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遊戲動漫

日本電競產業急速成長,調研:2022 年市場規模上看 100 億日圓

科技新報

更新於 2018年12月17日09:56 • 發布於 2018年12月15日23:08

做為長久以來的電玩大國,日本在電子競技上的發展卻相對緩慢,一直到 2018 年電子競技協會(JeSPA)開始提供職業許可,日本電競產業才開始持續成長,隨著今年走到年末,日本《Fami 通》遊戲雜誌母公司 Gzbrain 近日公開對日本電競產業發展概況進行的調研報告,同時也做出對未來幾年市場發展的預測。

過去因為受到法規的限制,日本玩家好手難以像其他國家一樣將遊戲作為職業,也因此過去幾年,不論是在 MOBA、FPS 等主流電競賽事上都經常難以看到日本選手的身影;儘管每個國家都有各自偏好的遊戲類型,但做為全球電子遊戲產業發展重要推手,這樣的情況仍是難以預見。

隨著全球電競產業持續發展,JeSPA 也終於在 JEAPO 2018 首次的「闘會議」中推出職業許可,而在那之後,日本當地電競新聞增加,電視台也開始撥放相關節目,不僅是相關贊助還是遊戲內消費行為都在大幅增長。

Gzbrain 調查指出,2018 年日本電競市場規模約為 48.3 億日圓(約台幣 13 億元),較去年比大幅成長了 13 倍,伴隨著電競聯賽、相關新聞報導增加,企業贊助意願隨之提升,考量到東京奧運、殘奧即將來到,相關企業的廣告需求也可能會注入電競產業,Gzbrain 預估未來 4 年平均增長率將達到 19.1%,2022 年日本電競市場將擴大至 99.4 億日圓(約台幣 26.8 億元)。

隨著媒體對電競的關注日益增加,企業向賽事或戰隊提供贊助的傾向也在增加,從 2018 年的日本電競市場收入項目比例來看,提供給團隊、賽事的贊助及廣告費的「贊助費」比例最高,約占總數的 75.9%,其次則是「課金 / 獎金池」8.9%、「轉播權」8.4%、「門票」5.3%。

Gzbrain 指出,日本遊戲相關動畫的收視人口約有 2,500 萬人,其中約 15% 可以看做是電競愛好者、因此電競人口大概在 383 萬人左右,雖然與電競市場的大幅成長相比粉絲增長的數量似乎較為緩慢,但隨著賽事增加、媒體積極宣傳,民眾看到賽事的機會增加,預計電競人口也將進一步成長。

日本電競產業的進度仍在持續。從目前最受歡迎遊戲之一的《英雄聯盟》項目來看,儘管目前仍被歸類為外卡賽區,但日本代表隊確實在 2018 年世界賽上有著不錯的表現,同時日本聯賽 LJL 也繼歐美後宣布聯盟化,希望透過讓戰隊營運更加穩固提升聯賽水準。

在遊戲大國的基底下,可想而見日本未來在電競上的發展將會十分迅速。當遊戲大國認真走向電競,我們要在格鬥遊戲以外的國際大型賽事中看到日本選手的身影,或許也不會是太久以後的事。

(首圖來源:shutterstock)

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