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遊戲動漫

疫情使人宅 手機遊戲是電玩市場最大獲益者

鏡週刊

更新於 2020年07月10日05:01 • 發布於 2020年07月10日04:16 • 鏡週刊

今年上半年,全球因武漢肺炎(亦稱新冠肺炎,COVID-19)疫情衝擊,許多行業都呈現負成長。但對遊戲業來說,疫情使人宅,反倒帶動了一波成長;手機遊戲尤其明顯。

根據荷蘭電玩市調公司Newzoo的研究,2019年全球電玩市場的營收約為1457億美元,遊戲人口25.5億人。該公司7月發布的報告顯示,就算今年上半年因疫情影響、百業蕭條,但電玩市場得益於各國的封城或隔離措施,讓營收持續攀高,預估將逼近1600億美元,年成長約9.3%。遊戲人口也有顯著成長,達26.9億;這些玩家會跨多個平台遊玩,約26億人會玩手遊,家用主機玩家約7億,PC遊戲玩家則是13億人左右。

其中,手遊又是成長最快的一環。去年行動裝置的遊戲營收已占了電玩市場總營收46%(669億);今年又再向上攀升,預估可達772億,占市場總營收約4成8,年成長則是13.3%。這個成長率比起家用主機(6.8%)、PC遊戲(4.8%)更高出許多,報告評估原因在於手機的普及率高,而且免費手遊也多,進入門檻較低;當民眾宅在家時,更容易接觸到手遊。

不受疫情衝擊,全球電玩市場仍維持成長,年營收預估可達1593億美元。(翻攝自Newzoo)
不受疫情衝擊,全球電玩市場仍維持成長,年營收預估可達1593億美元。(翻攝自Newzoo)

只是報告也提到,雖然手遊整體營收高、玩家也多,但人均消費並不高;約26億的手遊玩家中,只有38%的玩家會為了遊戲付費。

至於家用主機跟PC遊戲,雖然上半年整體營收仍維持成長,但許多遊戲的開發時程都受到了疫情影響,例如最近上市的PS4遊戲《最後生還者 第II章》,就曾因疫情延後了20天發售。加上年底索尼、微軟都要推出新主機,連帶也影響一些作品的上市時程,讓下半年營收成長可能趨緩。

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比起家用主機或PC遊戲,手機的普及讓手遊更容易入手。(示意圖,Pexels)
比起家用主機或PC遊戲,手機的普及讓手遊更容易入手。(示意圖,Pexels)
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