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遊戲動漫

無雷《最後生還者 Part II》前導評測,Naughty Dog開發動機:為了讓玩家產生同理心

4Gamers

更新於 2020年06月01日15:33 • 發布於 2020年06月01日13:00 • 湯包
無雷《最後生還者 Part II》前導評測,Naughty Dog開發動機:為了讓玩家產生同理心
敬・請・期・待。
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距離上市剩下最後 19 天,《最後生還者 Part II》(The Last of Us Part II)今(1)放出第一波無雷前導評測,外加共同遊戲總監(Co-Director)Kurt Margenau 的一些訪問內容。

受限曝光範圍許可,能夠釋出的訊息有限,這篇會比較著重系統層面與已知情報整理上市前最終評測會在台灣時間 6 月 12 日 15:01 刊登

也因為這次能夠披露的情報有限,所以會大量搭配之前已經釋出的製作影片、官方說明,外加上一次「State of Play」的實機影片,幫助理解內容概貌。這段實機影片從 14:27 開始。

《最後生還者 Part II》,末日感更強烈的敘事體

打從《最後生還者》在 2013 年推出之後,Naughty Dog 很快動了想要做續作的念頭,然而當時大部分人力放在《秘境探險 4》;一直到 2016 年遊戲上市,這才把人力拉回來,聚集了編劇的創作,逐步建構《最後生還者 Part II》的世界。

所以,到底 Naughty Dog 想透過《最後生還者 Part II》帶給玩家怎樣的東西?這次透過網路聯訪機會,以此詢問了共同遊戲總監 Kurt Margenau,他如此說道…..

在《最後生還者》DLC 處理的同性戀情的議題,是為了呈現艾莉就是這樣的人,這就是角色一部分,闡述角色同時反映世界樣貌。

《最後生還者 Part II》也是如此,透過探索艾莉的人際關係、人性與社會性議題,可以讓玩家產生同理心,認同世界多元性,理解做的事情都有相對應的後果。

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這一切就像 Naughty Dog 一直強調在《最後生還者 Part II》裡面想要留給玩家探討與深入的議題,包括從艾莉的角度去看待這個充滿敵對世界,以及他是如何處理角色的彼此關係。

在官方釋出的《最後生還者 Part II》幕後 #故事製作 裡面。說明了感染爆發第 25 年,艾莉 19 歲,住在深山裡的傑克森區域,在這裡遺世獨立的環境裡面,相對沒有太直接性的感染者威脅,這裡有完整的聚落,有足夠的群聚關係陪著艾莉走過他的年少歲月。

艾莉從初登場還是個孩子,到《最後生還者 Part II》的 19 歲姿態,嚴苛的環境讓艾莉相較一般孩子或許更加成熟,又或者面臨感染者大軍也能臨危不亂…….但他還是一個 19 歲的青少年,有著這個年紀該有的敏感與態度。

曾經在前作在刀尖上討生活的喬爾,同樣穩定下來,有著自己的房子,他的能力讓他在聚落裡面備受重用。

所有的所有,直到一起暴力事件徹底改變艾莉的生活,展開復仇旅程為止。

縱使數十年過去了,嚴重受創的都市絲毫看不出復甦情境,破敗感依舊,同樣是多樣貌的場景環境,密林、都市、民房、廢墟、地道,仍舊是各方勢力的爭鬥場,陰暗處也始終是屬於感染者的,或許還有一些為了鞏固勢力,深入險境巡邏的雜魚小兵。

《最後生還者 Part II》,多了選擇性的戰鬥體驗

實際上的戰鬥系統、武器改造與技能成長與前作沒有太大差異,近身刺殺、聆聽潛行、翻箱倒櫃….不是,是搜集資源,仍就佔了大部分的份量。

主要增加更麻煩的敵人(會噴毒氣的跛行者、會追蹤味道的狗…etc),還有敏感度更高的敵人…,看起來棘手卻存在不少應對方式,算是能在現有環境裡裡面獲得更多樂趣,詳情後續。

在已知情報裡面,透露了這次有個實感的武器升級系統,一個工作檯,艾莉可以使用手中零件升級武器強度;嗯….升級是有感的,值得考慮一下升級先後和需求(像是必備的彈匣容量、穩定性外加這次加入的消音器之類)。

Naughty Dog 強調了《最後生還者 Part II》的敵人 AI 會產生更多不同動作,Kurt Margenau 具體指出想要近戰一條筋打到底?可以,但是挑戰性或許很高。

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與其說挑戰性很高,不如說有些近戰不太方便(例如滿身蕈胞的跛行者),但是想要挑戰的人還是可以試試看啦。

之前曾提過盟友會在一些遭遇戰給予艾莉協助,這是真的挺有感的。但是….盟友既然會給協助,相對也有機會陷入危機;為了大家好,能適時伸出援手就….相互幫個忙吧。

《最後生還者 Part II》,細節很多的環境探索

新作又一次提升自家開發引擎,展現更細膩地渲染、燈光反射等模組與環境設計,舉凡西雅圖迷霧濛濛的景象,以及這次會大量滾動的草叢植被細節。

《最後生還者 Part II》考量劇情動線,以區域為單位,提供最大探索的可能性,錯過也罷,不想錯過也罷,如果想要「完整」感受環境氛圍,地毯式翻箱倒櫃是必備的,還能找到一些很趣味的環境細節。

因為這篇評測出爐時,遊戲還沒全破,所以姑且不清楚全破之後是否存在回頭探索的可能性。

說起是否有機會在首輪完成全事件觸發?Kurt Margenau 透露理論上可以,但是不太可能;因為玩家會自己調整遊玩節奏,技術推測大概要玩到第 3 輪才會發現到一些之前沒有發現的地方。

同時,又因為世界細節更多,開發團隊希望玩家在探索與補完內容時,也可以感到很有趣且豐富,在搜尋故事內容的時候會感覺到行動是有意義的。

最後,誠如之前的實機演示,《最後生還者 Part II》絕大多數時間(除非劇情需要),使用了遊戲與影片無接縫處理,包括持續性的儲存進度。

《最後生還者 Part II》,截至目前為止的感想

說個沒有暴雷疑慮的感想,一直以來《最後生還者 Part II》在預告片裡面,呈現比較多激烈與鮮明的情感。

實際玩起來,其實裡面的角色情緒鋪陳綿密,儘管戰況緊繃得叫人無法喘一口氣,依舊是有這麼一點時間與空白,整理自己在這段路上的情緒。

距離遊戲發售還有十來天的日子,若是時間允許,不妨溫習一下前作的劇情與人際關係,或許會更能理解他們的行事作風,又或者可以瞧瞧這些角色在經歷十來年的歲月之後,究竟有何不同。

既然《最後生還者 Part II》是一個「把故事繼續說下去」的作品,那麼就讓咱們好好地看完吧。

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上市前最終評測會在台灣時間 6 月 12 日 15:01 刊登,之後會在許可範圍內提到更具體的東西。

對了,所以《最後生還者 Part II》上市之後,會有更多續作嗎?還有其他的規劃嗎?Kurt Margenau 表示:「我們同一時間不會做複數的事情,所以現在就是很開心遊戲要開賣了。

 

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