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遊戲動漫

實體遊戲將迎來尾聲?Frontier執行長分享疫情對全球遊戲產業影響

遊戲基地

發布於 2020年06月01日08:17

即使在數位遊戲平台漸漸成為主流的世代,不少玩家對「實體遊戲」這個傳統的發行方式仍然情有獨鍾,對於玩家們來說,這是他們一直以來最習以為常的購買方式,不僅方便收藏,對於二手轉賣也有著一定的方便度。然而《動物園之星》、《侏儸紀世界:進化》以及《精英:危機四伏》開發商 Frontier Developments 的執行長 David Braben 則認為實體遊戲的時代可能接近了尾聲。

David Braben 最近在接受 GamesIndustry.biz 網站的訪談中,提到了疫情對於遊戲產業所帶來的影響,並表示他認為這場病毒可能將會成為壓垮實體型態的「最後一根稻草」,讓更多發行商積極地投入在數位通路的發展上。
在全球許多地區因為疫情影響而陷入封鎖狀態之後,許多消費者行為也都出現了顯著的改變,而 Braben 表示越來越多實體派玩家也都開始嘗試使用數位形式來購買遊戲。「我們在實體轉型為數位的速度上觀察到了明顯的改變」他表示「這是一件好事。目前距離實體形接近消失可能就只剩下 2 到 3 年的時間了,甚至還有可能會更快一些。」他表示
David Braben 並不是唯一有著類似想法的業界人士,Take-Two 執行長 Strauss Zelnick 在不久之前也曾經透露他認為這場疫情將會更進一步加快數位通路取代實體形式的速度。當時 Strauss Zelnick 強調:「我們並不預期,也不希望實體形式會徹底消失。」

在 Braben 發表了自己的想法後,GamesIndustry.biz 編輯 Christopher Dring 觀察 PlayStation 或是 Xbox 主機遊戲在數位銷量上都出現了顯著的成長。在次世代新主機即將推出的一年內,這可說是個前所未見的現象。

但根據 NPD 和 GfK 兩大統計網站所提供的數據,美國和英國市場中的實體遊戲銷售量在上個月內也出現了顯著的成長。但 Braben 強調無論是數位或實體都出現了成長,而玩家們在封城期間建立起的遊戲體驗方式,在相關封鎖措施放寬之後也不一定會完全消逝。「我們能夠參與在一個大型企業中真的十分幸運,就以財務的觀點來看,一切的發展都非常順利」Braben 表示「遊戲銷量出現了成長,而我們旗下遊戲的玩家數量也相當穩定,所以這一切仍然有著樂觀的一面。」

「部分現象確實有著一定的穩定度。我們最初在中國看到了這個現象,當他們在今年 2 月開始封城時,遊戲玩家的數量出現了非常顯著的提升。最有趣的部份是,我們預測過中國在解封之後的發展,確實也看到了更高的遊戲銷售量仍然在持續發展中,這程度完全超乎了我們的預期。」他表示
「我們在這現象中看到了不小的希望。但困難之處就在於你並沒有辦法表現得好像『一切都安好』一樣,因為我們知道不少產業還是遇到了許多困難,不少相關合作夥伴都面臨了失業,目前也還在掙扎中,所以仍然有著一些平衡點。但綜觀而言,這對我們的產業有著不小的好處。」
此外,Braben 還觀察到一些有趣的發展,那就是不少消費者在封城前才選擇首次購買了遊戲主機,而即使是在目前的危機正式解除之後,這些消費者在未來也很有可能會繼續購買主機上的遊戲。「不少證據顯示,一旦消費者成為了遊戲玩家之後,他們很有可能就會一直玩下去。」他表示。
目前受到疫情影響的局面,不少人將遊戲與其他影視娛樂的發展拿來做比較;電視電影等影視媒體在製作上都遇到了瓶頸,但遊戲作品的開發與發行上仍然能夠透過讓旗下開發者以遠端工作的形式繼續下去,而數位形式也能讓發行商以更加不受限制的方式將遊戲送到消費者手中。
在如此極端的情況下仍然能夠夾縫求生,Braben 認為這讓不少投資者對於遊戲產業的潛力更加刮目相看,因此,遊戲產業似乎已經成為了投資者之間的「安全避難所」。

「許多風聲都暗示了即使是在疫情結束之後,各大企業可能也得面臨另一波的衰退期,因為在經歷過如此重大的全球災難後,在復原前當然也得經歷好一段時間。」他表示「依照歷史經驗來看,我們的產業,很諷刺的會與酒類飲品一樣,都會在全球從非常時期復原的那段期間內出現一些優勢,那是因為我們算是非常便宜的產業。所以我們在這場風暴中被視為了一種避風港。而我們的產業在這段時期也出現了許多樂觀的發展。」

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