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遊戲動漫

【評測】《對馬戰鬼》通關評測:在絢麗景色下體驗如時代劇殺陣般的武士血戰

遊戲基地

更新於 2020年07月15日06:56 • 發布於 2020年07月14日14:01

《惡名昭彰》開發團隊 Sucker Punch 打造的開放世界動作遊戲《對馬戰鬼》將在 7 月 17 日於 PS4 獨家推出,化身為世居對馬島的日本武士「境井仁」,為對抗西來的侵略者,發動背離武士道精神的復仇戰,捨棄尊嚴使用卑鄙手段而成為令人聞風喪膽之「戰鬼」傳說。
評測有部分暴雷,請斟酌閱讀
※通關評測基於開發商規範,以 PS4 Pro 內建前期內容截圖與影片,供玩家參考!

本作基於歷史背景,以 13 世紀發生於對馬島上「元日戰爭」的開端,蒙古人三萬大軍以戰船渡海兵臨對馬島,島上 80 位武士迎擊慘遭全滅,遊戲以境井仁為其中的倖存者來虛構發展劇情,他將覺悟到對付蒙古人不能再以武士道應對,而捨棄榮譽投身外道向蒙古人展開復仇,以性命保衛家園。蒙古東征日本相較於戰國題材創作並不多,最近的就是去年推出的漫改動畫《元寇和戰記》。

簡單但洗鍊的殺陣鬥劇
境井仁做為武士,攻擊手段基本就是揮舞手上的家傳寶刀「境井家的風暴」,《對馬戰鬼》並不讓玩家自定控制鍵,但操作相當簡單,兩個按鍵交替就能使出快速攻擊及重攻擊揮砍,且藉由跳躍、衝刺翻滾閃避,重點是不消耗任何耐力。

但敵方刀速迅速,雖然有格檔、翻滾防禦手段對應,但失手受傷只能藉由消耗「決意」來回復生命。「決意」是在受傷時後或是精準格檔敵手可取得。而敵手的第一刀大多設計讓玩家便於判讀,可格檔要求的方位與時機則需要適應,敵人攻擊模式分為可格檔的白光、無法格檔的紅光攻擊,一旦失手,在早期生命力不足容易成為刀下亡魂。

本作更有特殊的「對峙」系統,讓你在尚未引起敵人注意的時候,主動吆喝敵人請求進行單挑對決,這個小遊戲考驗著玩家的反應以及辨識能力,如果成功以拔刀斬秒殺對方,還能造成其他人的恐慌,但失手的話也會被一刀接近瀕死狀態,對於開局戰鬥至關重要。

隨著完成事件取得的傳奇度,可獲得招式點數,讓你朝向擊檔與躲避打造屬於自己的戰法。但遊戲中的敵人都與境井仁一樣善戰格檔,單純一味猛攻不但無法破防,更是讓自己出現破綻。能透過隱匿觀察、擊殺蒙古將領,領悟不同架式,才能可對應遊戲中出現的武士浪人、蒙古兵、以及強盜等對手,且在戰鬥中按下 R2 可以隨時變更架式。

架勢可追加重攻擊劍法,克制不同的敵人,是本作面對群毆的策略要素。製作團隊製作時參考了許多時代劇電影中的殺陣表現,使一般戰鬥多半為群毆情境,這讓早期在血量不足時,碰上不熟悉的兵種、且沒有對應架式時,一不留神容易莫名死亡,至少遊戲貼心的是隨時都在進行自動存檔,讓大多時候不幸成為刀下亡魂,不需要浪費時間重跑,很快就可以藉由檢查點重新開戰。

敵人並不具等級設計,因此難度建立在一刀的傷害多寡,在困難難度初期幾乎一刀致命。且在群戰場面下,遊戲運鏡無法做到鎖定敵人與自動校正視角,讓本作的戰鬥除了花心思來對刀之外,你更需要營造對自己有利的單挑局勢,更要確保視角不會破壞你的戰鬥體驗。比起主動攻擊走進死胡同,被動性找尋陣地,化解敵人攻擊更為有利。這點也讓編輯想到在「殺陣」中,時代劇主角總是持刀等待反派雜魚上來送頭。

遊戲還設計了場景中存在被蒙古軍俘虜的島民們,而這些無恥的蒙古人,會趁隙去處決無辜島民,一旦有島民被處決,整場戰鬥就算殺到剩下一個對手,也算你的失敗,因此你還得環顧四方是否有俘虜遭受生命威脅,搶先斬殺對方。

遊戲會提醒你的攻擊是否造成了敵人破防、或是震攝傷害的效果。漸漸熟悉戰鬥的玩家,可以考慮開啟「專家 UI」在無提示的情境下戰鬥。還有一點很特別的是,在任何敵方領地進行激戰過後,要是還有殘存的敵人,不需要你親自搜索,只需要跟對峙的方式一樣,讓境井仁吆喝叫剩下的雜魚出來面對!剩下的小兵就會不堪受辱出來送頭了。

不是你死就是我亡的決鬥模式
在一些特殊情境下會進入「決鬥模式」與強敵死鬥,這模式下必須竭盡畢生所學,招架對手的攻勢、逐步削減其生命值。決鬥模式的戰鬥規則與一般戰鬥相同,但都武士刀劍鬥的對決為大宗,但在場景的塑造以及激昂的配樂之下為這每一場場殊死決鬥大大增溫。

不擇手段的外道暗器
除了劍道征服敵人,也可以選擇使用戰鬼武器,透過投資招式點數提昇,能夠消耗苦無、炸彈、煙霧彈等道具暗算敵人,比無腦狂砍還有效率能破除敵人防禦與造成恐慌,並能從敵人死屍上取得補給品。遠距武器同樣也具有多種攻擊手段。

暗殺相對正攻無腦許多,只要敵人沒進入戒備狀態,正面來也能成功。這得歸因於《對馬戰鬼》的敵人視野有限還相當重聽,引起騷動只要把附近的騷動敵人全殲滅了,有機會回歸到可暗殺狀態,更有引爆目標後,連爆炸聲都不會驚動到這些人。不擅長正攻的玩家,用暗殺手段可降低攻略難度。但正因潛行難度相當低,有些任務會嚴格要求玩家不可被察覺,一旦察覺就會宣告失敗。

探索對馬島的一切,使你更讓蒙古人聞風喪膽
由於畫面力求簡潔,不存在雷達地圖,導引目標更只能單一選擇,滑控觸控版由引路風來觀察方向,沒有路線規劃下,能依靠的就只有引路風。 3D 環境中感受風向並不明顯,但可藉由隨風吹起的落葉觀察出其動向。風聲還會從 Dual Shock 4 搖桿中傳出。

透過招式點數,你還能獲得使用島上的五種引路風,導引你造訪溫泉提昇最大生命值,拜訪狐狸窩開啟護符欄位、經由鳥居探訪神社獲得不同護符。最重要的就是竹場,需要在 3~5秒內完成 QTE 小遊戲能提昇「決意」的上限值,對此苦手的玩家也能選擇打開輔助選項,關閉時間限制。

除提昇角色強度的探索內容外,還能造訪榮耀之柱取得裝備外觀更換,參觀不同景點,撰寫日式定型短詩「俳句」,藉由觀察島上風光,自由選擇三句詩詞組成俳句,將由境井仁親自朗誦詩句,可取得不同的頭部裝飾。

進行「仁的旅程」及「對馬的故事」是傳統的主支線設計,「仁的旅程」隨進度開啟,但是支線事件有些得靠島民口中得知傳聞,特別是路邊被俘虜的島民還會提供傳說故事,完成這些事件的獎勵都可以用來升級裝備、提升能力。

本作的過場劇情演出與運鏡並不太像 3A 該有的運境水準,而且文本與嘴形應該是以英文語系為主,搭配日文語音會有點違和,但很大部份依靠日本聲優的演技帶動情緒、以及悠揚配樂的點綴。不過構圖分鏡看得出深受時代劇影響,還以「仁之道」、「浮世草」的漢字為每個事件作起尾的點綴。讓每個事件有如觀賞短劇一樣,不知道看了多少影集才有這樣的想法誕生。

為體現其史詩感,「傳說故事」不僅有「傳承」的字樣,更 2D 手繪方式展現樂師歌謠演出,且傳說任務的最終段大多都有讓符合其「傳說」定位的戰鬥內容。讓你取得強力武技、傳說服裝,遊戲中的特殊服裝至少將近十件各有不同用處,武技則提供強力的招式與武器。

最後散落對馬各地的,是解放領地任務,目標大同小異,不外乎擊殺將領、炸毀火藥、拯救人質、殲滅蒙古兵,除非要收集蒙古珍寶、戰旗、捲軸等收集品不建議專注解,容易流於作業化而感當到煩悶。但解放後的領地能跟島上的大多景點相同,提供快速移動的便利功能,當一區的全敵方陣營都被解放,地圖迷霧也會隨之全開,讓你更方便探索取得物資升級、購買外觀。

遊戲採用的自製引擎為本作帶來相當美麗的畫面表現,隨著劇情推進,你可以感受到綠林、沼澤、蘆葦草原等不同的生態景象,搭配 24 小時的晝夜雲彩光影變化,為較枯燥的探索內容增色不少,遊戲還提供強大的拍照模式,在對蒙古人復仇之餘,不妨多多造訪島上的眾多美景。

以「元日之戰」為題,Sucker Punch 表達了對於日本文化、武士道乃至於時代劇的熱愛
《對馬戰鬼》的遊玩時間,由於劇情大多不給跳過,因此剩下就是照探索的程度而有所差異,編輯在探索支線、傳說任務全完成,至少耗費 30 小時出頭。推測純粹直攻主線任務可縮短到 15 小時以內。但是支線任務由於表現方式與劇情時程有部份相關性,雖然破關後還是可以繼續所有的開放世界探索,是否在無招式解鎖、擁有稀少武具下,挑戰直破主線後才來處理支線,任人自由選擇。

本作是聚焦在對馬島上的故事,劇本格局不算大,隨主線感受到封建傳統武士初次面對蒙古人的震撼與無力感,決心踏入外道時。對自身在傳統武士的信條及使用如盜賊陰狠手段,甚至不為族人諒解的無奈,以及內心的愧疚都會隨著劇情表現出來。

支線盟友劇情時,面對日本封建社會的風情,更會影射與詰問境井仁遭逢蒙古侵略後的改變與堅持,並逐步感受到「戰鬼傳說」的建立與後續影響,但他該如何自處?待旅途終點就會知曉。而且這股情緒將一路堆疊到結局時刻。但要說其中覺得可惜的,是絲毫感受不到史實描述「上萬軍勢」的場面,比較像是一場場的小型游擊戰,但至少收集品「戰旗」的總數就是 80 個,還是能表現出開發團隊致敬抗蒙的 80 武士之意。

在細節上更是體現 Sucker Punch 對日本武士乃至於時代劇的熱愛,作為武士在島上策馬奔馳,一言不合就拔刀,與敵人對峙逞奸除惡、殊死決鬥,脫離戰鬥後,還可以用觸控版讓做出清理敵人血漬,俐落收刀的動作,前往村莊也能用觸控版向村民行禮,舉止都是個武士能有的禮數。雖然本評測多針對武士的部份來描述,讓人疑惑戰鬼的部份不夠出色。但礙於開發商規範,其實還有會讓玩家為之驚訝的發展,更能符合「Ghost」之名的遊戲內容。

測試期間遊戲歷經三次更新修正問題,但容量只有 34G 左右,不太符合 2020 年 3A  作品該有的容量,實際遊玩後更察覺到,製作團隊是以重複的建築物件、自然景致搭配他們自豪的「對馬引擎」堆砌心目中對馬島上能呈現讓人驚嘆的景色,這些場景想必會讓一些愛觀光的玩家,駐足欣賞,甚至是拍攝留念,重點是在遊戲中的開放世界提供快速旅行讀取的速度相當迅速,不會影響遊戲節奏。

艷麗畫面還不足以呈現開發組對於時代劇的喜愛,系統更提供「黑澤模式」以接近復古的黑白影片濾鏡畫面,讓聲音取樣都刻意呈現復古留聲機的聲調,如果覺得作業化的領地解放太過枯燥,可以試著打開黑澤模式感受一下時代劇武士電影的氛圍。

總體來說《對馬戰鬼》整體的遊戲有許多知名作品影子在其中,更由於深受時代劇影響,對喜愛相關作品及日本武士的玩家會是一次不錯的體驗,島上的風景更會讓人想實際去對馬島來個聖地巡禮找尋相似的分鏡。但如果沒有特別感受的玩家,可能會對一些製作團隊刻意致敬的部份感到疑惑。而本作的戰鬥運鏡可能是一大問題,在打的順暢之前,怎麼調整出順眼的觀賞角度同等重要,這場發生於對馬島上的殺陣戲劇,更需要你來主控掌鏡,一同見證戰鬼傳說的末路。
《對馬戰鬼》藝術暨創意總監 Jason Connell 視訊專訪

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