ไอที

‘อาร์ตทอย’ ดันอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ 21% ส่วน 'เกม-แอนิเมชัน' หดตัว 2 ปี

Amarin TV
เผยแพร่ 05 ก.ย 2567 เวลา 13.09 น.
สํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ 'ดีป้า' เผย ‘อาร์ตทอย’ ดันอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์โตทะลุ 21% ส่วน ‘เกม-แอนิเมชัน’ หดตัว 2 ปีติด

นับตั้งแต่เทคโนโลยี และ AI เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันมากขึ้น หลายภาคส่วนต้องปรับตัวให้ตามทันนวัตกรรม ที่มีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลา ซึ่งหนึ่งในพฤติกรรมที่เปลี่ยนไป คือ ‘การเสพดิจิทัลคอนเทนต์’ ที่มีการขยายตัวต่อเนื่อง โดยเฉพาะตั้งแต่ปี 2561 ถึง 2566 มูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์มีการเติบโตแบบก้าวกระโดด หรือโตขึ้นราว 17,000 ล้านบาท

ในเวลาเดียวกัน ประเทศไทยก้าวเข้าสู่ยุค ‘Big Data’ หน่วยงานภาครัฐ และเอกชน หันมาให้ความสําคัญกับการจัดทําฐานข้อมูลขนาดใหญ่ รวมถึงการนําข้อมูลมาวิเคราะห์ และวางแผนเพื่อให้ประเทศไทย มีข้อมูลสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลของประเทศ สำหรับการออกแบบนโยบาย กําหนด มาตรการส่งเสริมอุตสาหกรรมดิจิทัลโดยภาครัฐ และแผนการของหน่วยงานต่างๆ

โฆษณา - อ่านบทความต่อด้านล่าง

ล่าสุด ‘สํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล’ หรือ ดีป้า เผยผลสํารวจข้อมูลอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจําปี 2566 และประเมินแนวโน้มอีก 3 ปี ข้างหน้า โดยภาพรวมของปี 2566 อุตสาหกรรมมีการขยายตัวเล็กน้อย จากกระแสของ ‘อาร์ตทอย’ ในขณะที่ ‘เกม’ และ ‘แอนิเมชัน’ ยังคงหดตัว

ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อํานวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า กล่าวว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2566 ขยายตัวที่ 0.01% โดยมีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 44,236 ล้านบาท ส่วนจำนวนบุคลากรในอุตสาหกรรมลดลงเช่นกัน เหลือเพียง 7,742 คน จาก 7,904 คนในปี 2565

ส่วนในช่วงปี 2567-2569 นางสาวกษมา กองสมัคร ผู้ช่วยผู้อํานวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า ประเมินว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะเติบโตเฉลี่ยที่ 4% โดยคาดว่า ในปี 2567 มูลค่ารวมจะอยู่ที่ 46,642 ล้านบาท ส่วนปี 2568 อยู่ที่ 48,936 ล้านบาท และ อาจพุ่งทะยานถึง 50,694 ล้านบาทในปี 2569

โฆษณา - อ่านบทความต่อด้านล่าง

โดยปัจจัยที่ผลักดันการเติบโต มาจากคาดการณ์อุตสาหกรรมเกมที่จะเติบโต ผ่านโครงการและมาตรการต่างๆ รวมถึงอุตสาหกรรมแอนิเมชัน คาแรกเตอร์ และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ขยายตัว จากการสนับสนุนและความร่วมมือกันระหว่างภาครัฐ และภาคเอกชน

กระแสอาร์ตทอย ทำ ‘คาแรกเตอร์’ ขยายตัว

นายสุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ ปี 2566 ขยายตัวเฉลี่ยสูงถึง 21% มูลค่ารวมอยู่ที่ 2,445 ล้านบาท เป็นผลมาจากปริมาณของนักท่องเที่ยวที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักที่เพิ่มขึ้น ประกอบกับกระแสอาร์ตทอยที่ขยายตัวอย่างก้าวกระโดด

โฆษณา - อ่านบทความต่อด้านล่าง

ส่งผลให้รายได้จากการผลิตสินค้าในรูปแบบต่างๆ (Character Merchandising) ขยายตัวมากถึง 62% มูลค่ามากถึง 385 ล้านบาท และรายได้จากการขายหรือเช่าคาแรกเตอร์แบบดั้งเดิมเพิ่มขึ้น 9% มูลค่า 946 ล้านบาท ในขณะที่รายได้จากการขายหรือเช่าคาแรกเตอร์แบบดิจิทัล ลดลง 11% มูลค่า 437 ล้านบาท

ซึ่งผู้ประกอบการของไทย ได้รับผลจากกระแส Art Toy ของ Pop Mart ทั้งในด้านของตลาดที่ขยายตัวขึ้น คาแรกเตอร์ของคนไทยเป็นที่รู้จักเพิ่มมากขึ้นด้วยเช่นกัน รวมทั้งตลาดการซื้อ-ขาย ‘ตัวซีเคร็ท (Secret)’ หรือตัวหายาก ส่งผลมูลค่าของการบริโภคเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ โดยมูลค่าตามผู้ประกอบการ แบ่งได้ดังนี้:

  • ธุรกิจ IP Owner (9 บริษัท): 81 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 25%
  • ธุรกิจการเอ้าท์ซอส (8 บริษัท): 58 ล้านบาท ลดลง 9%
  • ธุรกิจการจำหน่าย (13 บริษัท): 2,306 ล้านบาท ลดลง 21%

นอกจากนี้ นายสันติเสนอว่า อุตสาหกรรมสามารถเติบโตได้มากกว่านี้ ผ่านการกระตุ้นให้มีเกิดการร่วมมือระหว่างอุตสาหกรรม หรือการสนับสนุนให้มีการใช้ Thai Character สำหรับโปรเจกต์ หรือแคมเปญในไทยมากข้ึน โดยคาดว่า มูลค่าอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นอีก 3 ปีข้างหน้า เป็นดังนี้:

  • ปี 2567: 3,160 ล้านบาท
  • ปี 2568: 3,412 ล้านบาท
  • ปี 2569: 3,687 ล้านบาท

‘เกม’ หดตัวสองปีติด

นายเนนิน อนันต์บัญชาชัย นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย กล่าวว่า ปี 2566 อุตสาหกรรมเกมหดตัวเฉลี่ย 0.78% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 34,288 ล้านบาท เนื่อจากผู้ใช้บริการเกมบนแพลตฟอร์มโมบายทั้ง iOS และ Andriod ลดลงเป็นปีที่สอง แม้จะมีสัดส่วนมากที่สุดของอุตสาหกรรม หรืออยู่ที่ 54% สอดคล้องกับเทรนด์อุตสาหกรรมโลก หลังจากที่สถานการณ์โควิด-19 คลี่คลาย และภาวะเศรษฐกิจที่ถดถอย

โดยมูลค่าของเกมแต่ละแพลตฟอร์มในปี 2566 สามารถแบ่งเป็นดังนี้:

  • โมบาย: 18,568 ล้านบาท ลดลง 5%
  • PC: 9,711 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 4%
  • Console: 5,841 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 4%
  • Arcade: 21 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 32%

ส่วนผู้ประกอบการมีการพัฒนา และปล่อยเกมเข้าสู่ตลาดอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2566 ธุรกิจการผลิตงานโดยมีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง หรือ IP Owner (45 บริษัท) มูลค่าเพิ่มขึ้นเล็กน้อย 0.15% เป็น 683 ล้านบาท ส่วนธุรกิจการเอ้าท์ซอส (21 บริษัท) เติบโตสูงขึ้น 19% เป็น 129 ล้านบาท และธุรกิจการจำหน่าย (24 บริษัท) ลดลง 0.83% เป็น 33,476 ล้านบาท

ทั้งนี้ นายเนนินคาดว่า ในปี 2567 มูลค่าอุตสาหกรรมเกมจะเติบโตขึ้น หากมีการส่งเสริม และสนับสนุนการสร้าง IPs จากนักพัฒนาไทยอย่างต่อเนื่อง รวมทั้งผลักดันไทย ให้เป็นศูนย์กลางธุรกิจ ‘อินด้ีเกม’ ในภูมิภาคอาเซียน

  • ปี 2567: 35,207 ล้านบาท
  • ปี 2568: 36,851 ล้านบาท
  • ปี 2569: 38,609 ล้านบาท

‘แอนิเมชัน’ หดตัวมากสุด

นายสันติ เลาหบูรณะกิจ ผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า ปี 2566 อุตสาหกรรมแอนิเมชันหดตัวเฉลี่ย 10% สูงที่สุดในทุกอุตสาหกรรม โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,532 ล้านบาท เนื่องจากปริมาณการจ้างผลิตงาน CG/VFX จากต่างประเทศลดลง หลังมีการแข่งขันด้านราคา รวมถึงสถานการณ์ค่าเงินบาทที่แข็งค่า

โดยมูลค่าของแอนิเมชันแต่ละแพลตฟอร์มในปี 2566 สามารถแบ่งเป็นดังนี้:

  • CG/VFX: 1,496 ล้านบาท ลดลง 16%
  • Animation 3D: 947 ล้านบาท ลดลง 2%
  • Animation 2D: 649 ล้านบาท ลดลง 14%
  • Motion Graphics: 440 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 0.01%

ส่วนด้านของผู้ประกอบการ ได้รับผลกระทบจากปริมาณการจ้างงานจากต่างประเทศลดลง เนื่องจากภาวะเศรษฐกิจโลกในปัจจุบัน โดยในปี 2566 ธุรกิจ IP Owner (3 บริษัท) มูลค่าลดลง 11% เป็น 57 ล้านบาท ส่วนธุรกิจการเอ้าท์ซอส (117 บริษัท) ลดลง 12% เป็น 2,973 ล้านบาท และธุรกิจการจำหน่าย (8 บริษัท) ลดลงเล็กน้อย 0.13% เป็น 502 ล้านบาท

อย่างไรก็ตาม นายสันติมองว่า หากมีการสนับสนุนทุนการผลิตแอนิเมชัน หรือทุนในการพัฒนาโปรเจกต์ และส่งเสริมมาตรการจูงใจทางภาษี อุตสาหกรรมแอนิเมชันในไทยยังสามารถเติบโตได้ โดยคาดว่า มูลค่าอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นอีก 3 ปีข้างหน้า เป็นดังนี้:

  • ปี 2567: 3,699 ล้านบาท
  • ปี 2568: 3,917 ล้านบาท
  • ปี 2569: 4,153 ล้านบาท

‘อีบุ๊ค’ เติบโตต่อเนื่อง

นางสาวกวิตา พุกสาย ผู้แทนจากอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ กล่าวว่า ปี 2566 อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ขยายตัวเฉลี่ย 7% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,971 ล้านบาท จากมูลค่าการบริโภคคอนเทนต์ที่เติบโต ต่อเนื่องในช่วงที่ผ่านมา

โดยคอนเทนต์ส่วนใหญ่ยังคงเป็นคอนเทนต์นําเข้า และแปลเป็นภาษาไทยผ่านผู้ประกอบการ และแพลตฟอร์มต่างๆ จากประเทศจีน เกาหลี และญี่ปุ่น ส่งผลให้การนําเข้าคอนเทนต์เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยยะ ส่วนมูลค่าช่องทางรายได้ในปี 2566 เป็นดังต่อไปนี้:

  • นิยายหรือบทประพันธ์ที่เผยแพร่บนออนไลน์: 1,667 ล้านบาท ลดลง 0.69%
  • นิยายหรือบทประพันธ์ที่รวมเล่ม และจัดทำเป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อจัดจาหน่ายบนออนไลน์: 2,214 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 14%
  • คอมมิค มังงะ มันฮวา เว็บตูน: 24 ล้านบาท ลดลง 41%

ถึงแม้ผู้ประกอบการมีการปรับตัวผลิตคอนเทนต์ให้สั้นลง แต่ในกลุ่มธุรกิจ IP Owner (6 บริษัท) กลับพบมูลค่าที่ลดลง 13% เป็น 849 ล้านบาท ส่วนธุรกิจการเอ้าท์ซอส (4 บริษัท) เติบโตสูงถึง 25% มูลค่าแตะ 66 ล้านบาท เนื่องจากบริการรับจ้างผลิตกาลังเริ่มเติบโต และธุรกิจการจำหน่าย (12 บริษัท) เติบโตเช่นกัน

ทั้งนี้ นางสาวกวิตา ปิดท้ายว่า การจัดสรรงบประมาณเพื่อสนับสนุนการผลิตผลงานของนักเขียนไทย และส่งเสริมการสร้างเครือข่ายนักเขียน และสำนักพิมพ์ เพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ และประสบการณ์ โดยอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ใน 3 ปีข้างหน้า คาดว่ามูลค่าเพิ่มขึ้น ดังนี้:

ดูข่าวต้นฉบับ