ภาพลักษณ์การเล่นเกมในปัจจุบันมีมุมมองเชิงบวกมากกว่าคนรุ่นก่อน ขณะที่อุตสาหกรรมเกมก็กลายเป็นแรงขับเคลื่อนเศรษฐกิจที่สำคัญ โดยเฉพาะช่วงการแพร่ระบาดของโควิด-19 ที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมเติบสูงขึ้นเป็นประวัติการณ์
แต่การเติบโตนี้จะเป็นดั่งการจุดพลุแล้ววูบหาย หรือเป็นอุตสาหกรรมที่ยังคงรักษาระดับความร้อนแรงได้ต่อเนื่อง ในการเสวนา “สถานการณ์ปัจจุบัน และทิศทางในอนาคตของอุตสาหกรรมเกมไทย” ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของงาน Game Talent Showcase 2022 Presented by Bitkub ซึ่งจัดขึ้นเมื่อช่วงต้นเดือนที่ผ่านมา มีคำตอบที่จะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมไทย ผ่านการถ่ายทอดข้อมูลและการแลกเปลี่ยนมุมมองจากผู้เชี่ยวชาญทั้งในฐานะนักพัฒนาเกมและผู้บริหารสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (Thai Game Software Industry Association : TGA) อันประกอบด้วย คุณเนนิน อนันต์บัญชาชัย นายกสมาคมฯ, คุณศรัณย์พัจน์ เสรีวิวัฒนา อุปนายก และคุณปริเมธ วงศ์สัตยนนท์ โฆษกสมาคมฯ โดยมีคุณอิศรา เปี่ยมพงศ์สานต์ ผู้เชี่ยวชาญด้านส่งเสริมเครือข่ายอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) หรือ CEA มาร่วมแบ่งปันเรื่องราวที่ CEA มีส่วนในการสนับสนุนอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของประเทศ
©สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย
การเติบโตที่ต้องจับตา
การสนทนาเริ่มต้นด้วยการที่คุณปริเมธในฐานะโฆษกสมาคม TGA นำเสนอภาพรวมของอุตสาหกรรม ระบุถึงการคาดการณ์มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยว่าในปี 2565 จะอยู่ที่ 3.9 หมื่นล้านบาท ซึ่งจะสูงกว่าปีที่แล้วประมาณ 15.6% ขณะที่นักเล่นเกมในประเทศมีจำนวนกว่า 27.8 ล้านคน ซึ่งนับเป็น 41% ของประชากรไทยทั้งหมด และเมื่อมองไปที่ข้อมูลอื่น ๆ ก็มีความน่าสนใจที่สะท้อนถึงการเติบโตของอุตสาหกรรมในประเทศไทย ดังนี้
ในปี 2561 ซึ่งเป็นช่วงก่อนจะมีการแพร่ระบาดของโควิด-19 ประเทศไทยเป็นประเทศที่มีการดาวน์โหลดเกมมากที่สุดเป็นอันดับ 9 ของโลก โดยมีอัตราการดาวน์โหลดสูงขึ้น 202% นับจากปี 2559 และมีการใช้จ่ายด้านเกมราว 230 ล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 7.46 พันล้านบาท) ทำให้แอปพลิเคชันเกมบนมือถือมีการเติบโตของรายได้สูงขึ้น 192% นับจากปี 2559
ในปี 2562 ตลาดเกมในประเทศไทยมีมูลค่าอยู่ที่ 2.54 หมื่นล้านบาท ต่อมาปี 2563 ซึ่งเป็นปีที่เริ่มเกิดสถานการณ์โควิด ตลาดเกมมีมูลค่าอยู่ที่ 2.9 หมื่นล้านบาท ในปี 2564 ตลาดเกมก็มีมูลค่าสูงขึ้นไปอีกที่ 3.4 หมื่นล้านบาท กระทั่งปีนี้ที่มีการคาดการณ์ว่าจะมีมูลค่าสูงเกือบ 4 หมื่นล้านบาท
สถิติและตัวเลขต่าง ๆ เหล่านี้ชี้ให้เห็นนัยสำคัญถึงการเป็นตลาดที่น่าจับตาของอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย โดยเฉพาะเมื่อเปรียบเทียบกับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์อื่น ๆ อย่างแอนิเมชันหรือคาแรกเตอร์ โดยพบว่าอุตสาหกรรมเกมเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าตลาดใหญ่ที่สุดและเป็นอุตสาหกรรมเดียวที่มีการเติบโตสูงขึ้นในช่วงโควิดเมื่อปี 2563 เฉพาะแค่ปีที่แล้วอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยยังมีมูลค่าสูงกว่าแอนิเมชันถึง 10 เท่า และสูงกว่าคาแรกเตอร์ถึงเกือบ 14 เท่าเลยทีเดียว
©Alberto Morles/Pexels
โอกาสจาก 1% ของเกมสัญชาติไทย
อย่างไรก็ดีเมื่อเจาะเฉพาะเกมสัญชาติไทย (IP owner) กลับพบว่า เมื่อเปรียบเทียบกับตลาดเกมทั้งหมดในประเทศไทยที่มีอยู่ 3.4 ล้านบาทในปี 2564 เกมสัญชาติไทยกลับมีมูลค่าในตลาดเพียง 409 ล้านบาท หรือมีสัดส่วนเพียง 1% เท่านั้น
“ตัวเลข 409 ล้านบาท หรือ 1% นี้มองได้ 2 แง่” คุณเนนิน-นายกสมาคม TGA กล่าว “มันแปลว่าเกมที่พัฒนาโดยคนไทยยังมีจำนวนน้อยมากเมื่อเทียบกับเกมอื่นในตลาด ซึ่งแม้ดูน้อยก็จริงแต่ก็แสดงว่ามีอีกหลายหมื่นล้านที่เราสามารถเข้าไปหาเกมเมอร์ได้อีกมาก ขณะเดียวกันมูลค่าตลาดเกมในไทยโดยรวมก็เป็นหนึ่งในตัวเลขที่ดึงดูดนักลงทุนให้เข้ามาได้ หากเราโตขึ้น 1.5% ก็แสดงว่าเราโตขึ้นอีก 150 ล้านบาทแล้ว”
©Max DeRoin/Pexels
และมุมมองนี้ก็สอดคล้องกับความเห็นคุณปริเมธที่บอกว่าโอกาสของนักพัฒนาเกมไทยยังเปิดกว้างอีกมาก แม้ตอนนี้เกมไทยจะมีเพียงแค่ 1% ของตลาด โดยอาจมาจากปัจจัยต่าง ๆ เช่น ทุนสร้าง คุณภาพ การตลาด ฯลฯ แต่หลายองค์กรจากภาครัฐและเอกชนต่างกำลังช่วยกันผลักดันให้อุตสาหกรรมเกมไทยเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ขณะที่การเปิดเวทีแข่งขันเยาวชนคนสร้างเกม หรือ Game Talent Showcase 2022 ที่จัดโดยสมาคมฯ โดยการสนับสนุนของ Bitkub ซึ่งปีนี้มีทีมที่ผ่านการคัดเลือกเข้ามาร่วมแข่งขันถึง 30 ทีม ก็เป็นนิมิตหมายที่ดีกับอนาคตของเกมไทย อย่างน้อยในแง่บุคลากรก็จะมีคนรุ่นใหม่พร้อมที่จะเป็นนักพัฒนาเกมมากขึ้น ซึ่งจะมีส่วนผลักดันให้เกมที่พัฒนาโดยคนไทยมีสัดส่วนเพิ่มขึ้นไปเรื่อย ๆ
ทางด้านคุณศรัณย์พัจน์-อุปนายก ก็ได้กล่าวเสริมว่า เกมเป็นอุตสาหกรรมไฮเทค มีขั้นตอนการผลิตที่ซับซ้อน มีการใช้องค์ความรู้ เทคโนโลยี และกำลังคนมาก นักพัฒนาเกมไทยอาจจะยังต้องวิ่งตามหลังคนอื่นอยู่ แต่ปัจจุบันศักยภาพคนไทยกำลังพัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ
©RODNAE Productions/Pexels
ก้าวย่างคนทำเกม
จากนั้นวงเสวนาก็ได้กล่าวถึงศักยภาพเกมไทย ซึ่งที่ผ่านมาเรามีตัวอย่างเกมไทยที่ประสบความสำเร็จในระดับสากล เช่นTimelie, Araya, A.R.E.S. Extinction Agenda, Project Nimbus โดยเกมเหล่านี้มีจุดเริ่มต้นเหมือนกัน คือเริ่มจากเวทีการประกวด แล้วต่อยอดพัฒนาไปเรื่อย ๆ จนสามารถสร้างรายได้บนแพลตฟอร์มต่าง ๆ ได้ในท้ายสุด
ดังนั้น การพยายามสร้างโอกาสให้กับตัวเองด้วยการส่งผลงานร่วมเวทีประกวดจึงมีประโยชน์ไม่เพียงแต่ได้รับเงินรางวัล แต่มันยังเป็นพื้นที่ให้นักพัฒนาเกมรุ่นใหม่ได้ทำความรู้จักผู้คนในวงการเกมที่อาจมอบโอกาสให้แต่ละคนได้ต่อยอด และอาจนำไปสู่การเป็นบริษัทเกมรายใหญ่ในอนาคตก็ย่อมได้
ต่อมาคุณปริเมธได้ฉายข้อมูลเปรียบเทียบให้เห็นขนาดของตลาดเกมในประเทศไทยกับระดับสากล ซึ่งพบความน่าสนใจคือตั้งแต่ปี 2561 เป็นต้นมาถึงปัจจุบัน ขณะที่ทั่วโลกมีอัตราการเติบโตที่ 9% แต่ตลาดเกมในประเทศกลับมีการเติบโตถึง 14% สูงกว่าการเติบโตโดยเฉลี่ยในระดับโลกด้วยซ้ำ ตลาดประเทศไทยจึงมีหลายประเทศให้ความสนใจ และแม้จะมีคู่แข่งอย่างเวียดนาม มาเลเซีย อินโดนีเซีย และฟิลิปปินส์ แต่ไทยเองยังเป็นประเทศที่ติดอันดับ Top 3 ของตลาดเกมในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ซึ่งยิ่งตอกย้ำถึงการเป็นตลาดที่น่าจับตามอง และอนาคตที่สดใสของนักพัฒนาเกมไทยด้วยเช่นกัน
©สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย
มองอนาคตวงการเกม
คุณเนนินซึ่งรับหน้าที่นำเสนอข้อมูลในช่วงต่อมาเกี่ยวกับระบบนิเวศรวมถึงจุดอ่อนและจุดแข็งของอุตสาหกรรมเกมไทยระบุว่า นอกจากอุตสาหกรรมมีการเติบโตของมูลค่าที่สูงกว่าค่าเฉลี่ยระดับสากล ประเทศไทยยังได้รับการยอมรับในฝีมืองานสร้างสรรค์ จะเห็นได้จากการที่มีคนไทยทำงานอยู่บริษัทเกมดังระดับโลกหรือในต่างประเทศมากมาย แต่ปัญหาคือเรายังต้องเพิ่มจำนวนคนเก่งให้มากขึ้น จึงเป็นเรื่องที่ระบบนิเวศของอุตสาหกรรมเกมที่ต้องส่งเสริมให้มีคนเก่งมากขึ้น รวมถึงการส่งเสริมตั้งแต่ระดับนโยบายต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการมีนโยบายที่เป็นขั้นเป็นตอนชัดเจน การพัฒนาระบบจัดเก็บและแชร์ข้อมูล เป็นต้น
อย่างไรก็ดี ในปัญหาล้วนมีโอกาส และอุตสาหกรรมเกมไทยก็มีโอกาสเติบโตได้อีกมากมาย เห็นได้ชัดจากสถานการณ์โควิดที่ส่งผลกระทบเชิงบวก ต่างประเทศเอาต์ซอร์สงานให้คนไทยมากขึ้น เกมคนไทยมียอดดาวน์โหลดเพิ่มขึ้น ตัวเลขต่าง ๆ ล้วนชี้ว่าอุตสาหกรรมเกมดีมาก และมีเกมไทยน่าสนใจเกิดขึ้นมากมายช่วง 2-3 ปีนี้ อย่างเช่น Kingdom Reborn ที่ประสบความสำเร็จตั้งแต่ระดับ early access และยังสร้างประวัติศาสตร์ทำยอดขายทะลุ 100 ล้านบาทในเวลาไม่ถึง 1 ปี
“โควิดทำให้อุตสาหกรรมเกมทั่วโลกมียอดดาวน์โหลดเพิ่มขึ้น 20% หรือ 1.3 หมื่นล้านครั้งในปี 2563 เกิดการใช้จ่ายในเกมทั่วโลก 1.67 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐ นอกจากนี้โควิดยังเป็นตัวเร่งให้เกิดการทำงานแบบ work from anywhere และนำมาซึ่งเรื่องของสินทรัพย์ดิจิทัล มีการเปิดบัญชีเทรดสินทรัพย์ดิจิทัลพุ่งขึ้นเป็นประวัติการณ์ โดยคนไทยใช้กระเป๋าเงินดิจิทัล MetaMask ติดอันดับ 3 ของโลก มีการใช้คริปโทเคอร์เรนซี มีกระแสของเมตาเวิร์ส มีการพัฒนาเกม NFT ที่ผู้เล่นเล่นแล้วสามารถนำเหรียญโทเค็นมาแลกเปลี่ยนสินค้าได้ เช่น เกม Axie Infinity ก็ยิ่งทำให้เกมบูมมากขึ้น และจะมีการนำเกมไปเป็นส่วนประกอบของเมตาเวิร์ส อย่างเช่น Bitkub Metaverse ที่อยู่ระหว่างการพัฒนาเพื่อให้เป็นแพลตฟอร์มโลกเสมือนจริงที่จะมีฟีเจอร์ของเกมอยู่ในจักรวาลนี้ด้วย จึงเป็นข้อได้เปรียบของคนทำเกมในการต่อยอดไปทำเมตาเวิร์ส เพราะหลายอย่างใช้เทคโนโลยีเดียวกัน แต่ก็ต้องรอดูต่อไปว่าเมตาเวิร์สจะมีหน้าตาอย่างไรในอนาคต เพราะตอนนี้เพิ่งอยู่ในระยะเริ่มต้นเท่านั้น”
©สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย
เติมความแข็งแรงให้อุตสาหกรรม
เมื่อมาถึงช่วงท้ายวงสนทนาก็ได้แบ่งปันมุมมองถึงแนวทางการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมไทย โดยตัวแทนจาก CEA เปิดเผยว่า CEA ได้มีการจัดทำแผนพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์สาขาซอฟต์แวร์ (เกมและแอนิเมชัน) ระยะเวลา 5 ปี โดยมีเป้าหมายที่จะสร้างรายได้จากการขายเกมเพิ่มขึ้น 10% ต่อปี และให้มีการขยายตัวของแรงงานในสาขาเกมและแอนิเมชันรวมถึงธุรกิจเกี่ยวเนื่องเพิ่มขึ้นไม่น้อยกว่า 6% ต่อปี ตามแนวทางหลักใน 4 ด้าน คือ การส่งเสริมความรู้และพัฒนาทักษะแรงงาน, การพัฒนาอาชีพ Content Creators ที่เกี่ยวกับเกม และการส่งเสริมการแข่งขันอีสปอร์ตและธุรกิจอื่น ๆ ที่มีศักยภาพ, การสร้างความเข้าใจเชิงบวกต่ออุตสาหกรรมเกม และการบูรณาการหน่วยงานต่าง ๆ เพื่อพัฒนาอุตสาหกรรมเกม
ขณะที่สิ่งเหล่านี้เป็นทิศทางของภาครัฐที่จะเกิดขึ้น ทาง TGA ก็ได้ตอกย้ำถึงแนวโน้มที่ดีของอุตสาหกรรมเกมที่ถึงแม้โควิดจะคลี่คลายไป แต่การเติบโตของอุตสาหกรรมเกมก็จะยังสูงขึ้นกว่าระดับปกติในช่วงก่อนจะเกิดการแพร่ระบาดของโรค
©สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย
“ถ้าการเติบโตระดับปกติคือ 15% และในสถานการณ์โควิด เส้นกราฟกระโดดไปที่ 35% เมื่อโควิดคลี่คลายการเติบโตอาจจะลงมาที่ 20-25% ซึ่งก็ยังสูงกว่า15% อยู่” คุณเนนิน-นายกสมาคม TGA กล่าว
ส่วนทางด้านอุปนายก-คุณศรัณย์พัจน์ ได้ให้มุมมองเพิ่มเติมว่า ปัจจัยสำคัญหนึ่งที่หนุนการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมต่อเนื่องคือเจเนอเรชันที่เติบโตมากับการเล่นเกมซึ่งปัจจุบันได้เข้าสู่ตลาดแรงงานและเป็นผู้มีรายได้เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ขณะที่เจเนอเรชันที่ไม่ได้เล่นเกมทยอยเฟดตัวออกไป จึงยังคงมีโอกาสที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมก้าวหน้าได้ต่อไป
“อายุเฉลี่ยของนักเล่นเกมในอาเซียนอยู่ที่ 30-40 ปี คนกลุ่มนี้แม้จะเกษียณไปก็ไม่เลิกเล่นเกม เราจึงมีช่วง gap year ในตลาดแรงงานอีกประมาณ 20 ปี อุตสาหกรรมเกมจึงยังโตได้อยู่ แต่หลังจากนั้นปัญหาใหญ่ที่จะเข้ามา คือจำนวนประชากรที่ลดลงจากอัตราการเกิดที่น้อยลง ซึ่งผมไม่ทราบว่าจะส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเกมอย่างไรบ้าง แต่นั่นก็เป็นเรื่องที่ยังค่อนข้างไกล เราจึงยังไม่จำเป็นต้องมองอนาคต ณ ขณะนั้น ในวันนี้ก็ได้” คุณศรัณย์พัจน์กล่าวทิ้งท้าย
เรื่อง : พัตรา พัชนี