โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ไอที ธุรกิจ

Preview: บอกเล่าประสบการณ์เล่นเกม The Last of Us Part II ก่อนรีวิวจริง

GameFever TH

อัพเดต 02 มิ.ย. 2563 เวลา 07.38 น. • เผยแพร่ 01 มิ.ย. 2563 เวลา 20.01 น. • GameFever.co

หมายเหตุ: ตามข้อตกลงระหว่างทีมงาน GameFever และบริษัท SIE Singapore และเพื่อหลีกเลี่ยงการสปอยเนื้อเรื่อง บทความนี้จะอ้างอิงประสบการณ์จากการเล่นภารกิจ "Finding Nora" ช่วงกลางๆ เกมเท่านั้น และจะไม่พูดถึงเหตุการณ์ในเนื้อเรื่องมากกว่าที่เปิดเผยไปแล้วในคลิปตัวอย่างทั้งหลายของเกม

บทวิจารณ์เนื้อเรื่อง สามารถติดตามได้ในรีวิวตัวเต็มวันที่ 12 มิถุนายนนี้

อย่างที่หลายคนอาจจะทราบอยู่แล้ว ในขณะนี้ทางผู้พัฒนา Naughty Dog และผู้จัดจำหน่ายอย่าง Sony ได้ทำการส่งโค้ดเกม The Last of Us Part II ให้แก่สื่อมวลชนได้ทดลองเล่นกันเรียบร้อยแล้ว เพื่อให้สามารถเล่นเกมให้จบและทำรีวิวทันวันวางจำหน่าย ทางทีมงาน GameFever ก็เป็นหนึ่งในสื่อที่ได้รับโอกาสในการรีวิวเกม (ขอบคุณ SIES มา ณ ที่นี้ด้วยครับ) และเพื่อช่วยตอบคำถามที่อาจจะคาใจผู้เล่นหลายคนอยู่ในขณะนี้ เราจึงอยากจะนำประสบการณ์และความรู้สึกจากการเล่นเกมมาเล่าให้ฟังกันแบบเป็นข้อๆ ไปเลย ก่อนที่จะสรุปรวบยอดความเห็นทุกอย่างในตอนจบ แต่ด้วยความที่ Sony เจาะจงมาว่าให้บทความนี้อ้างอิงเนื้อหาจากช่วงสั้นๆ ของเกมช่วงเดียวเท่านั้น เราจึงรู้สึกว่ายังไม่สามารถให้คำวิจารณ์เนื้อเรื่องได้ เพราะยังไม่สามารถกล่าวถึงภาพรวมได้นั่นเอง

สำหรับความเห็นเต็มๆ ของทีมงาน รวมไปถึงคะแนนรีวิวเกม สามารถรอติดตามได้ในบทความรีวิวตัวเต็มวันที่ 12 มิถุนายนนี้พร้อมสื่อทั่วโลก แต่ระหว่างรอ เราไปดูกันดีกว่าว่าทีมงานที่เล่นเกมไปแล้ว มีความเห็นคร่าวๆ อย่างไรบ้างต่อเกมเพลย์ของ The Last of Us Part II

การสำรวจ

แม้ว่าเกม The Last of Us Part II (อย่างน้อยเท่าที่ผู้เขียนเล่นมา) จะตั้งอยู่ในเมือง Seattle เป็นหลัก แต่ภายในเมืองก็มีส่วนที่สภาพแวดล้อมต่างกันมากมาย เฉพาะในช่วงเวลาสองชั่วโมงนิดๆ ที่เล่นภารกิจ "Finding Nora" ก็มีสภาพแวดล้อมให้สำรวจหลายชนิดแล้ว ทั้งโรงพยาบาลร้าง ป่ารกชื้น และท่อระบายน้ำใต้ดิน ทำให้การเดินทางในเมือง Seattle มีความหลากหลายทางภูมิทัศน์มากกว่าที่หลายคนอาจจะคาดไว้ตอนแรก และทำให้โลกของเกมมีสีสันมากกว่าแค่การอยู่ในเมืองอย่างเดียว

ผู้พัฒนาเองก็ดูจะอยากให้ผู้เล่นได้มีโอกาสสำรวจความสวยงามของทิวทัศน์ต่างๆ มากขึ้นด้วย ทำให้ในแต่ละบทหรือตอนยาวๆ ของเกม มักจะมีพื้นที่กว้างให้ผู้เล่นได้สำรวจ ก่อนจะมุ่งหน้าไปยังเหตุการณ์เนื้อเรื่องต่อไป คนที่เคยเล่นเกมภาคแรกมาก่อนจะรู้ว่าการสำรวจเพื่อตามหาวัตถุดิบ เพื่อใช้สร้างอุปกรณ์ทั้งหลายนั้นสำคัญแค่ไหน และพื้นที่เหล่านี้ก็มักจะมีวัตถุดิบต่างๆ ให้เก็บมากมาย แถมบางครั้งยังมีของอัพเกรดหรืออาวุธให้เก็บ หรือกระทั่งมีเนื้อเรื่องเสริมให้ค้นพบ ซึ่งแม้ว่าเกมจะยังดำเนินไปเป็นเส้นตรง แต่การมี "อะไรให้ค้นพบ" ก็ช่วยให้โลกของเกมรู้สึกมีมิติมากขึ้น และทำให้ผู้เล่นมีเหตุผลในการเล่นเกมซ้ำเพื่อหาเนื้อเรื่องเสริมหรือเส้นทางใหม่ๆ ในการเดินทางไปยังจุดหมาย การสำรวจในเกม The Last of Us Part II น่าจะเป็นส่วนที่ได้รับอานิสงส์จากความชำนาญในเรื่องของการสร้าง "บรรยากาศ" หรือ Mood & Tone ของผู้พัฒนา Naughty Dog มากที่สุดแล้ว ซึ่งก็ทำให้ผู้เล่นเข้าถึงความรู้สึกของการเป็นผู้รอดชีวิตในโลกอันโหดร้ายของเกม ที่ต้องทำทุกวิถีทางเพื่อให้ตัวเองสามารถมีชีวิตต่อไปให้ได้ ด้วยการสำรวจตึกร้างเพื่อคุ้ยเขี่ยเศษขยะจากอารยธรรมที่ล่มสลายเพื่อมาสร้างอุปกรณ์และอาวุธ แม้ว่าจะไม่มีทางรู้เลยว่าหลังประตูที่อยู่ตรงหน้า จะมีกลุ่มผู้ติดเชื้อผู้หิวโหยรออยู่หรือไม่ (เล่นเกมนี้สะดุ้งบ่อยกว่าตอนเล่น Resident Evil 2: Remake อีก…)

การลอบเร้น

คนที่เคยเล่นเกม The Last of Us ภาคแรกมาก่อน น่าจะสามารถทำความเคยชินกับการเล่นเกม Part II ได้แทบจะทันที เพราะคล้ายกันอยู่ซัก 80% เลยทีเดียว แม้ว่าในคราวนี้เราจะเปลี่ยนจากการควบคุมลุง Joel มาเป็นสาวน้อยร่างบางอย่าง Ellie ก็ตาม แต่ 20% ที่ต่างกันนี่แหละ ที่ทำให้การลอบเร้นในเกม The Last of Us Part II พัฒนาขึ้นจากภาคแรก จากความสามารถหลายๆ อย่างที่เพิ่มมาของ Ellie นอกจากความสามารถต่างๆ ที่ Joel มีในภาคแรกอย่าง "โหมดการฟัง" ที่ทำให้มองเห็นศัตรูทะลุกำแพงได้ การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดสำหรับ Ellie คงหนีไม่พ้นความคล่องตัวที่เพิ่มขึ้นจากร่างกายอันผอมบางของเธอ ซึ่งทำให้เธอสามารถหมอบคลานลงไปกับพื้นเพื่อหลบใต้สิ่งของ และความสามารถในการกระโดด ที่ทำให้เธอสามารถใช้ประโยชน์จากความต่างระดับของฉากได้ดีขึ้น ทำให้เธอมีทางเลือกมากขึ้นในการรับมือสถานการณ์ต่างๆ นั่นเอง ในบางฉากผู้เล่นอาจจะสามารถใช้วิธีหมอบคลานเพื่อพรางตัวในพงหญ้า ในขณะที่บางฉากอาจจะมีน้ำลึกให้ผู้เล่นดำหลบศัตรู (Ellie ว่ายน้ำเป็นแล้ว!) ซึ่งความอิสระในการเคลื่อนที่ที่เพิ่มขึ้นของตัวละคร ยังทำให้ผู้พัฒนาสามารถออกแบบฉากต่างๆ ในมีมิติสูง-ต่ำมากขึ้น ทำให้ฉากดูมีความหลากหลายและน่าสนใจมากขึ้นด้วย

แต่ความคล่องตัวที่เพิ่มขึ้นของ Ellie ก็มาพร้อมกับความฉลาดและจำนวนที่มากขึ้นของศัตรู ทั้งที่เป็นมนุษย์และผู้ติดเชื้อเช่นกัน สำหรับศัตรูที่เป็นมนุษย์ อย่างที่ผู้พัฒนาเคยเปิดเผยไปนั้น ศัตรูมนุษย์ในเกมThe Last of Us Part II ทุกคนจะมีชื่อของตัวเอง และศัตรูคนอื่นๆ จะใช้ชื่อนี้ในการสื่อสารกับเพื่อนๆ ของพวกมันด้วย ซึ่งส่งผลต่อเกมเพลย์โดยตรง เพราะนั่นหมายความว่าศัตรูทุกตัวจะรู้ได้ทันทีเมื่อมีเพื่อนในทีมหายไป และรู้ด้วยว่าเพื่อนสำรวจอยู่ตรงไหนเพราะส่งสัญญาณบอกกันก่อนแล้ว โดยศัตรูจะกรูกันเข้าไปตรงนั้นทันทีเพื่อตามหาตัว Ellie ให้พบ ทำให้เราจำเป็นต้องเคลื่อนที่ตลอดเวลาเพื่อไม่ให้ศัตรูเจอตัว ส่งผลให้การลอบเร้นทุกครั้งรู้สึกกดดันมากๆ เพราะไม่สามารถยืนหลบอยู่กับที่ได้เหมือนเกมลอบเร้นเกมอื่น ถ้าผู้เขียนต้องเปรียบเทียบ การลอบเร้นในเกม The Last of Us Part II (เมื่อเจอศัตรูมนุษย์นะ) ทำให้ผู้เขียนนึกถึงการลอบเร้นในเกม Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ขึ้นมาเป็นเกมแรกเลย

สำหรับศัตรูผู้ติดเชื้อ แน่นอนว่าความคล่องตัวที่ว่าก็ทำให้ Ellie มีทางเลือกในการย่องผ่านเหล่าผู้ติดเชื้อมากขึ้น และยังมีมีดพกของเธอ ที่ทำให้ Ellie สามารถลอบฆ่าผู้ติดเชื้ออย่าง Clicker ได้โดยไม่ต้องสร้างมีดสั้นเหมือน Joel ในภาคแรก แต่เกมก็ปรับสมดุลตามด้วยการเพิ่มปริมาณผู้ติดเชื้อให้มากขึ้นกว่าภาคแรกมาก และทำให้ผู้ติดเชื้อทุกชนิดดุร้ายและประสาทไวขึ้น ซึ่งทำให้ผู้เล่นยังจำเป็นต้องเล่นอย่างตั้งใจไม่ต่างจากศัตรูมนุษย์ นอกจากนี้ เกมยังไม่กลัวที่จะใส่ผู้ติดเชื้อตัวใหญ่ชนิดใหม่อย่าง "แชมเบลอร์" เข้าไปในฉากการต่อสู้ทีละหลายๆ ตัวพร้อมกัน ซึ่งต่างจากภาคแรก ที่สามารถพบเจอผู้ติดเชื้อตัวใหญ่ (โบลตเตอร์) ได้เพียงไม่กี่ตัวตลอดเกม จากทั้งหมดที่กล่าวไป ทำให้แม้ว่าการลอบเร้นในเกม The Last of Us Part II จะมีลูกเล่นที่เปิดทางเลือกใหม่ให้ผู้เล่นมากขึ้น แต่ก็แลกมาด้วยความ "ฉลาด" และปริมาณที่เพิ่มขึ้นของศัตรู ทำให้การลอบเร้นในเกมมีความท้าทายและน่าตื่นเต้นระทึกขวัญทุกครั้งไม่ว่าจะเจอกับศัตรูแบบไหนก็ตาม

การต่อสู้

เช่นเดียวกับในเกมภาคแรก การยิงปืนในเกม TLoU2 จะเล็งค่อนข้างยาก แถมกระสุนปืนยังมักจะมีจำกัดตามฉบับเกมแนว Post-Apocalypse ทำให้การต่อสู้ด้วยปืนควรเป็นทางเลือกสุดท้ายของผู้เล่นในกรณีส่วนใหญ่ เพราะนอกจากจะเปลืองกระสุนอันแสนล้ำค่าแล้ว ยังเปิดเผยที่อยู่ของตัวละครให้ศัตรู ทำให้เสี่ยงโดนรุมตายได้ง่ายๆ จากประสบการณ์ของผู้เขียน การต่อสู้ตรงๆ มักจะทำให้เราเสียเลือดเนื้อและทรัพยากรณ์มาก ทางเลือกที่ดีที่สุดเมื่อโดนเจอ จึงเป็นการกำจัดศัตรูที่อยู่ใกล้เคียงให้เร็วที่สุด และรีบหนีออกไปจากบริเวณนั้นเพื่อซ่อนตัว เพื่อให้สามารถกำจัดศัตรูด้วยวิธีการลอบเร้นอีกครั้ง

แต่ถึงอย่างนั้น ก็ใช่ว่าจะไม่มีตัวเลือกที่เพิ่มขึ้นสำหรับการต่อสู้เลย โดยหลักๆ มีอยู่สองอย่างด้วยกัน คือมีดพกของ Ellie และปุ่มหลบหลีกอันเป็นผลมาจากความคล่องแคล่วของเธอนั่นเอง ในส่วนของมีดพกนั้น ทำให้ Ellie สามารถสังหารศัตรูได้เร็วกว่า Joel ในบางกรณี เช่นการโยนขวดแก้วหรืออิฐใส่ศัตรูก่อนแล้ววิ่งเข้าไปแทงเป็นต้น โดยมีดพกดูจะมีประโยชน์ชัดเจนจริงๆ ในการต่อกรกับศัตรู Clicker โดยเฉพาะ และมีหน้าที่หลักในการให้เหตุผลว่าทำไม Ellie จึงสามารถเผชิญหน้าศัตรูทั้งหลายได้ แม้จะไม่ได้มีร่างกายใหญ่โตเหมือน Joel

ในทางกลับกัน การที่ Ellie สามารบหลบการโจมตีของศัตรูได้ ทำให้เกม TLoU2 มีกลิ่นไอของเกมแอคชั่นเบาๆ โดยผู้เล่นจะสามารถกดปุ่ม L1 ในจังหวะที่พอดี เพื่อให้ Ellie โยกตัวหลบการโจมตีระยะประชิดได้ ก่อนที่จะฉวยโอกาสโจมตีเป็นคอมโบด้วยมีดพกอีกที โดยศัตรูในเกมจะสามารถกันการโจมตีของเรา และสามารถเปลี่ยนจังหวะการโจมตีเพื่อหลอกให้เราหลบผิดจังหวะได้ด้วย ทำให้การต่อสู้ให้ความรู้สึกของการกระเสือกกระสนเอาชีวิตรอด ทั้งของ Ellie และของศัตรู ซึ่งก็ย้อนกลับไปเสริม "บรรยากาศ" ของเกมอีกทีเช่นกัน เอาเข้าจริง สิ่งที่ทำให้ผู้เขียนรู้สึกชื่นชอบเกี่ยวกับการต่อสู้ในเกม คือการได้เห็นสีหน้าของ Ellie และศัตรูระหว่างต่อสู้ ซึ่งจะเปลี่ยนไปจริงๆ ตามสถานการณ์ และสามารถสร้างอารมณ์ร่วมให้การต่อสู้รู้สึกมีน้ำหนักได้เป็นอย่างดี ไม่ว่าจะเป็นหน้าตาที่บิดเบี้ยวไปด้วยความเกลียดชังของ Ellie ขณะที่เหวี่ยงขวานเข้าก้านคอของศัตรู ไปจนถึงสีหน้าตกใจของศัตรู ที่ค่อยๆ เปลี่ยนจากความเจ็บปวดและความกลัว ไปสู่ความว่างเปล่า

กราฟฟิคและการนำเสนอ

คำว่า 'Immersive' (พจนานุกรมไทยแปลว่า น่าดื่มด่ำ) เป็นคำที่ใช้กันบ่อยในวงการเกมทุกวันนี้ เพื่อกล่าวถึงความสามารถของเกมในการสร้างอารมณ์ร่วมระหว่างเกมกับผู้เล่น ผ่านระบบการเล่นหรือองค์ประกอบด้านการนำเสนอที่ "น่าเชื่อ" ตามกฏเกณฑ์ของโลกนั้นๆ ให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนตัวเองกำลังรับบทเป็นตัวละครในเกม และสามารถเข้าถึงความรู้สึกและ "ตรรกะ" เบื้องหลังการกระทำของตัวละครได้ พูดภาษาบ้านๆ ก็คือความสามารถในการทำให้ผู้เล่น "อิน" ไปกับเกมนั่นแหละ ยิ่งเทคโนโลยีด้านกราฟฟิคพัฒนาให้สมจริงมากขึ้นเท่าไหร่ การสร้างความ "อิน" ที่ว่านี้ก็จะยิ่งสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ตามไปด้วย โดยเฉพาะในเกมที่มีเนื้อเรื่องเป็นองค์ประกอบหลัก ในแง่นั้น เกม The Last of Us Part II ถือเป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบที่สุดชิ้นหนึ่งของการสร้างความ 'Immersive' ผ่านทุกองค์ประกอบของเกม ทั้งในแง่ของกราฟฟิค เนื้อเรื่องและเกมเพลย์ ที่ออกแบบมาให้ทำงานร่วมกันอย่างกลมเกลียว เพื่อขับอารมณ์ความรู้สึกของการใช้ชีวิตในโลกของเกมได้อย่างชัดเจน และทำให้การกระทำและการตัดสินใจทั้งหมดของตัวละครหลัก Ellie มีน้ำหนักต่อจิตใจของคนเล่นในระดับที่น้อยเกมจะทำได้

ถ้าให้เปรียบกราฟฟิคในภาพรวมกับเกมระดับเดียวกัน (ในสายตาผู้เขียน) อย่าง Red Dead Redemption 2 หรือ Death Stranding นั้น TLoU2 อาจจะใกล้เคียงกับเกมทั้งสองในแง่ของความสวยของฉาก แต่จุดที่ TLoU2 ทำได้ดีกว่าทั้งสองเกมคือรายละเอียดในด้านพื้นผิว (Texture) บนสิ่งของและใบหน้าของตัวละคร ที่ให้ความรู้สึกสมจริงยิ่งกว่าเกมที่กล่าวมาอย่างมาก ส่งผลให้ตัวละครสามารถสื่ออารมณ์ความรู้สึกออกมาได้อย่างละเอียดอ่อนกว่าที่กล่าวมา แม้ว่าสุดท้ายแล้ว คุณภาพเรื่องหน้าตาตัวละครจะไม่ได้เท่ากันไปหมด (ตัวละครประกอบหลายตัวมีพื้นผิวหยาบกว่าอย่างเห็นได้ชัด) แต่สำหรับตัวละครหลักอย่าง Ellie แล้ว เรียกว่าแทบจะเห็นชัดไปถึงระดับ micro-expression (การแสดงออกทางสีหน้าในระดับจิตใต้สำนึกที่มักทำไปโดยไม่รู้ตัว เช่นการกัดปาก การหางตากระตุก หรือการเลิ่กตาไปมาเวลาโกหก) ทำให้ตัวละครสามารถแสดงอารมณ์ผ่านสีหน้าหรือภาษากายได้ราวกับหนัง นอกจากนี้ รายละเอียดทั้งหมดในเกมยังร่วมกันสร้าง "บรรยากาศ" อันหนักอึ้ง ที่ให้ความรู้สึกตึงเครียดราวกับเล่นเกม Survival Horror อยู่ตลอดเวลา ที่น่าชื่นชมอีกอย่างคือเกมสามารถคงบรรยากาศที่ว่านี้ ให้อยู่กับผู้เล่นได้ทุกวินาทีของการเล่น จากการที่เกมมักจะส่งศัตรูทั้งเหล่าผู้ติดเชื้อและที่เป็นมนุษย์มาใส่ผู้เล่นในจังหวะที่ไม่คาดคิดบ่อยๆ ซึ่งทำให้การเล่นเกมไม่น่าเบื่อเลยแม้แต่วินาทีเดียว แม้กระทั้งในช่วงเวลาเงียบๆ ที่เหมือนว่าจะไม่มีศัตรูอยู่ สำหรับผู้เขียน นี่ถือเป็นความสำเร็จของผู้พัฒนา ที่ทำให้ผู้เล่นสามารถรับรู้ถึงความอันตรายของโลกในเกมได้ไม่ต่างจากเหล่าตัวละครที่ใช้ชีวิตอยู่ในโลกนั้นซะเองเลย

ภาษาไทย

อย่างที่รู้กันว่าเกม The Last of Us Part II จะสนับสนุนบทบรรยายและเมนูภาษาไทยด้วย ซึ่งจากท่่ได้ลองเล่นมา ผู้เขียนพูดได้เต็มปากว่านี่น่าจะเป็นเกมที่แปลภาษาไทยได้อย่างเป็นธรรมชาติมากที่สุดเท่าที่เคยเห็นมาเลย แม้ว่าสุดท้ายจะยังมีการแปลผิด และมีอารมณ์ของคำพูดที่อาจจะตกหล่นไปบ้าง จากการที่คำแปลไม่มีคำหยาบ แม้ตัวละครจะพูดคำหยาบในภาษาอังกฤษเป็นต้น แต่โดยรวมๆ ก็ถือว่าสื่อความหมายของเกมได้เป็นอย่างดี ที่สำคัญคือคำแปลไทยไม่ได้ครอบคลุมแค่เนื้อเรื่องหลัก แต่ยังรวมถึงตัวหนังสือในฉาก (เช่นป้ายชื่อร้านค้า) หรือกระทั่งจดหมายโน้ตทั้งหมดที่หาได้ในเกม ผู้เล่นที่ไม่เก่งภาษาอังกฤษน่าจะสามารถเข้าถึงองค์ประกอบด้านเนื้อเรื่องทั้งหมดในเกมได้ไม่ยาก ถือเป็นเรื่องน่ายินดีสำหรับผู้เล่นชาวไทยมากๆ

สรุป

ในแง่ของเกมเพลย์ The Last of Us Part II เป็นตัวอย่างของเกมที่สามารถใช้ประโยชน์จากความเป็นเกมได้อย่างยอดเยี่ยม ด้วยการเล่าเรื่องราวและสื่ออารมณ์ความรู้สึกผ่านระบบของเกม รวมไปถึงองค์ประกอบด้านภาพ เสียง และการตกแต่งฉาก ที่ล้วนพาผู้เล่นเข้าไปอยู่ในโลกอันแสนอันตรายของเกมในฐานะ Ellie และทำให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงอารมณ์ความรู้สึกอันซับซ้อนของตัวละครได้ ซึ่งก็ต้องถือว่าผู้พัฒนาประสบความสำเร็จมากๆ ในจุดนี้

แม้ว่าเกมจะมีองค์ประกอบบางอย่างที่ผู้เขียนรู้สึกว่าแปลกๆ อยู่บ้าง แต่ก็ไม่สามารถปฏิเสธได้ว่า The Last of Us Part II เป็นเกมที่สร้างมาได้อย่างลึกซึ้ง บนคอนเซปต์ที่มัดรวมองค์ประกอบทั้งหมดของเกมให้ทำงานร่วมกันอย่างกลมกลืน อาจจะฟังดูเว่อร์ แต่อย่างที่คุณผู้กำกับ Neil Druckmann เคยกล่าวเอาไว้ "ไม่ว่าคุณจะรู้อะไรมา มันเทียบไม่ได้เลยกับการได้นั่งเล่นเกมกับมือจริงๆ" รออ่านความเห็นเต็มๆ เกี่ยวกับเกม รวมไปถึงบทวิจารณ์เนื้อเรื่องในรีวิวตัวเต็ม วันที่ 12 มิถุนายนนี้จ้า! สำหรับข่าวสารเกมที่น่าสนใจ คลิ๊ก!

0 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0