โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ไอที ธุรกิจ

เมื่อความเนิบช้าและดื่มด่ำ กลายเป็นของแปลกใหม่ในวิดีโอเกมกระแสหลัก

GamingDose

เผยแพร่ 21 พ.ย. 2562 เวลา 05.02 น. • GamingDose - ข่าวเกม รีวิวเกม บทความเกมจากเกมเมอร์ตัวจริง
เมื่อความเนิบช้าและดื่มด่ำ กลายเป็นของแปลกใหม่ในวิดีโอเกมกระแสหลัก

สำหรับคนที่ชอบเล่นเกม ทุกวันนี้เราจะเห็นได้ว่าหลายเกมที่ได้รับความนิยมนั้นจะมีจุดร่วมอย่างหนึ่งที่เห็นได้ชัดเจนก็คือความรวดเร็วในการเล่นแต่ละครั้ง ทั้งเกมแนว Moba, Battle Royale หรืออื่น ๆ ต่างใช้เวลาเล่นจบในแต่ละรอบไม่มาก หรือเกมแอคชั่นใหม่ ๆ แม้จะมีเนื้อหาอัดแน่น แต่ก็เต็มไปด้วยความรวดเร็ว ทั้งด้านการดำเนินเรื่องและฉากต่อสู้ ส่งกันมาแบบไม่มีหยุดพัก เรียกว่าหันไปทางไหนก็เห็นแต่เกมที่เน้นดำเนินเรื่องกระชับรวดเร็วไว้ก่อนเต็มไปหมด

แต่หลังจากที่ผู้เขียนได้สัมผัสกับ Red Dead Redemption 2 และ Death Stranding ในช่วงที่ผ่านมา ก็มีบางประเด็นที่เกิดขึ้นในใจจนอดไม่ได้ที่จะเอามาแบ่งปันกัน ซึ่งก็คือเรื่องของความดื่มด่ำและเนิบช้าในการเล่นเกมนั่นเอง

ออกตัวก่อนว่าในช่วงที่ผ่านมานี้ผู้เขียนไม่ได้เล่นเกมเยอะเท่าใดนัก เพราะไม่ว่าจะมีสาเหตุมาจากเรื่องงานหรือเรื่องส่วนตัวก็ดี แต่เมื่อมีโอกาส Red Dead Redemption 2 และ Death Stranding ก็คือหนึ่งในสองเกมที่ผู้เขียนหยิบมาเล่นเสมอในช่วงนี้ เพราะมันเพลินและเล่นได้เรื่อย ๆ ซึ่งถ้าไม่ติดเรื่องเวลาและหน้าที่รับผิดชอบ ก็คงได้กดเล่นไปแล้วทั้งวันกันเลย

และทั้งสองเกมนั้นมีจุดเด่นที่เหมือนกันก็คือ “ความดื่มด่ำ” หรือที่ภาษาอังกฤษเรียกกันว่า Immersive ที่สูงเสียดฟ้า ซึ่งก็มาจากรายละเอียดที่พวกเขาใส่ลงไปในเกม จนในช่วงแรกหายคนมองว่าจู้จี้และน่ารำคาญนั่นแหละ

ทั้งกว่าจะล่าสัตว์ สร้างของ ขี่ม้า เดินทางไปที่ไกล ๆ เพื่อจุดประสงค์ไม่กี่อย่างเช่นการส่งของ โดยที่เราเองก็ไม่รู้ว่าเนื้อเรื่องหลักจะเดินไปไกลแค่ไหน หรือทำสำเร็จแล้วก็บอกไม่ได้อีกว่าต้องไปเจออะไรต่อ จนทำให้หลายคนท้อจนไม่อยากเล่นต่อ เพราะมองไม่เห็นว่าเกมมันจะจบเมื่อไหร่ แถมระบบการเล่นก็ออกแนวจุกจิกน่ารำคาญเยอะสิ่ง ก็เปรียบเสมือนกับการไล่แขกกลาย ๆ ในยุคที่วิดีโอเกมกระแสหลักนั้นมุ่งเน้นไปที่ความเร็วในการเล่นจบในแต่ละรอบอย่างรวดเร็ว หรือนำเสนอความฉับไวดุดันของฉากต่อสู้มากกว่า

แต่ก็คงเพราะมันเป็นสิ่งที่เราไม่ได้เจอกันบ่อยนักในเกมกระแสหลักที่เต็มไปด้วยความรวดเร็วและฉาบฉวยในหลายครั้ง ระบบการเล่นที่ดูเผิน ๆ แล้วสมจริงก็ดูจะเทียบไม่ได้กับทั้งสองเกมนี้เลย ทำให้ผู้เล่นบางส่วนรวมถึงผู้เขียนเอง รู้สึก”อิน” กับเกมได้มากขึ้น เพราะเราไม่ได้เพียงแค่แตะ ๆ กดคำสั่งเพียงครั้งเดียวแล้วเกิดผลขึ้น แต่เราต้องใส่คำสั่งทีละครั้ง ๆ เพื่อทำกิจกรรมในเกม(แสบที่สุดก็ Red Dead 2 ที่ต้องกดยิงสองครั้งเพื่อง้างนกสับนี่แหละ ไม่เคยเจอเกมไหนเขาทำมาก่อน ฮา)

แต่ถ้าถามว่ามันช่วยให้อินกับเกมมากขึ้นไหม? คำตอบคือ ใช่!

แม้เอาจริง ๆ ระบบเหล่านี้จะชวนให้น่ารำคาญมากกว่าอินกับเกม เพราะชีวิตจริงของพวกเราเองก็จุกจิกและยุ่งยากมากพออยู่แล้ว การที่จะต้องมาทำอะไรชวนรำคาญใจในเกมอีกก็คงเป็นสิ่งที่ชวนหงุดหงิดไม่ใช่น้อย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมเมอร์ที่เคยชินกับการเล่นเกมแนวแอคชั่นมาอย่างยาวนาน การที่ต้องมาทำอะไรที่ชักช้าชวนง่วงนาน ๆ ก็น่าจะทำให้เบื่อทั้งสองเกมไปได้อย่างรวดเร็ว

แต่เมื่อเราสามารถผ่านมันไปได้จนถึงจุดหนึ่ง เราจะรู้สึกสนุกกับมันมากขึ้น และ”อิน” ไปกับเกมยิ่งกว่าเก่า ยิ่งถ้าหากเราคิดและจินตนาการไปว่าเราเป็นตัวละครนั้น อาศัยอยู่ในยุคหรือสถานการณ์นั้นจริง ๆ จะยิ่งอินเข้าไปอีก

ซึ่งมันจะทำให้เราอินไม่ได้เลยถ้าหากผู้พัฒนาไม่ได้ใส่ใจในรายละเอียดอย่างสูงมากจริง ๆ ยิ่งถ้าลงลึกในรายละเอียดสูงมากก็ยิ่งทำให้ผู้เล่นอินเข้าไปอีก จนถึงจุดหนึ่ง เราจะรู้สึกไม่อยากเลิกเล่นเกมนี้ได้เลย แม้ที่ผ่านมาเหล่าผู้พัฒนา Mod จะพยายามสร้าง Mod ที่ช่วยให้ผู้เล่นได้ “ดื่มด่ำ” กับประสบการณ์ในการเล่นมากกว่าเก่า แต่ที่สุดแล้วก็อาจจะไม่ดีเท่าความดื่มด่ำที่ผู้พัฒนารังสรรค์ขึ้นมาได้อย่างเหมาะสมมากกว่าด้วย(แต่บางครั้ง Mod เหล่านี้ก็ทำออกมาได้ยอดเยี่ยมจนกลายเป็นเกมใหม่ไปเลยก็มี)

จึงไม่น่าแปลกใจที่เราจะได้เห็นผู้เล่นหลายคนสนุกสนานกับการส่งของ สร้างสะพานและถนนใน Death Stranding เพื่อให้ตนเองและผู้เล่นอื่นบรรลุเป้าหมายได้ง่ายขึ้น หรือใช้ชีวิตสงบสุข ตกปลา ล่าสัตว์ หรือสวมบทเป็นคาวบอยหนุ่มคะนองออกเดินทางไปทั่วดินแดนเถื่อน ในแบบที่พวกเราไม่เคยทำได้มาก่อนนั่นเอง

ด้วยความยอดเยี่ยมและแทบไม่เคยมีใครทำมาก่อน ทำให้สิ่งที่ทั้ง Red Dead Redemption 2 และ Death Stranding นำเสนอนั้นกลายเป็นของใหม่ในวงการเกมกระแสหลักไปอย่างช่วยไม่ได้ ทั้งที่เรื่องเหล่านี้คือสิ่งที่เราน่าจะเห็นจนคุ้นชินในวงการเกมยุคเก่าที่ผู้พัฒนาพยายามใส่เข้าไปเพื่อชดเชยข้อจำกัดทางด้านเทคโนโลยี

แต่ก็เพราะด้วยเทคโนโลยีที่ยังไม่ล้ำหน้ามากพอ มันก็ไม่สามารถให้ผู้เล่นดื่มด่ำในบรรยากาศของเกมได้อย่างที่ต้องการ และยิ่งจินตนาการในการคิดถึงบรรยากาศผ่านทางตัวอักษรที่มีไม่เท่ากันด้วย น่าจะทำให้ภาพในหัวเกี่ยวกับเกมนั้น ๆ ไม่ชัดเจนอย่างที่ผู้พัฒนาต้องการอีก แต่พอมาในยุคนี้ที่กราฟฟิกและเทคโนโลยีพัฒนามากขึ้น มันก็เลยทำให้เรื่องดังกล่าวเกิดขึ้นได้ง่าย ผู้เล่นรู้สึกได้ถึงคำว่า “ดื่มด่ำ” ในสิ่งที่ผู้พัฒนาต้องการได้อย่างที่ต้องการนั่นเอง

กระนั้นผู้เขียนเองก็ไม่เคยปฏิเสธความสนุกที่ได้รับจากเกมยุคปัจจุบันอื่น ๆ ทั้ง Cod: Modern Warfare หรือ PUBG เองก็มีความสนุกในรูปแบบที่เข้าถึงได้ง่าย จบได้เร็ว หรือเกมต่อสู้ที่เน้นให้ผู้เล่นมีพัฒนาการกับตัวเองหรือศึกษารูปแบบการเล่นของผู้เล่นอื่น

แต่มันก็เป็นรูปแบบการนำเสนอที่เกมอื่น ๆ มีอยู่แล้ว และความดื่มด่ำนี้ที่ห่างหายไปก็เลยกลายเป็นของใหม่ในวงการไปโดยปริยาย

อย่างไรก็ตามรูปแบบการนำเสนอที่เน้นความดื่มด่ำและเนิบช้านั้นก็ไม่ใช่สิ่งที่ทุกคนเข้าถึงหรือชื่นชอบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่ไม่ได้อยากจะดื่มด่ำหรือใช้เวลากับการเล่นเกมมากเกินไปจนกว่าจะถึงจุดที่รู้สึกว่าสนุกได้ หรือพอใจที่ตอบรับกับความสนุกที่รวดเร็วฉับไวมากกว่านี้ เป็นความชอบของแต่ละบุคคลในการเสพสื่อที่ตัวเองต้องการ

แต่ที่แน่ ๆ หลังจากนี้ไป เกมในระดับ AAA หลายเกมน่าจะเริ่มมุ่งเข้าสู่การสร้างประสบการณ์ใหม่ ให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำกับสิ่งที่เจอในเกมมากขึ้น เพราะถ้าหากเกมเหล่านี้สามารถจับผู้เล่นให้ซึมซับกับบรรยากาศของเกมได้อย่างอยู่หมัดแล้ว มันก็จะเป็นที่พูดถึงและเกิดประเด็นต่อยอดแก้ผู้เล่นไปได้อีกนานทีเดียว

เพราะบางครั้งประสบการณ์การเล่นเกมที่แท้จริง ก็ไม่อาจเกิดขึ้นได้ หากเราไม่ได้ซึมซับหรือดื่มด่ำไปกับมันอย่างมากพอนั่นเองครับ

0 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0