โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ไอที ธุรกิจ

เมื่อการเล่นเกมเป็นกีฬาสากล ย้อนดูวงการ eSports ก่อนเอเชียนเกมส์ 2018

The MATTER

เผยแพร่ 22 พ.ค. 2561 เวลา 13.53 น. • Rave

กลางเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมา คอเกมได้รับข่าวดีจากทาง Asia Electronic Sports Federation หรือ AESF ที่แจ้งข่าวว่า กีฬา eSports นั้นได้ถูกบรรจุเป็นกีฬาสาธิตสำหรับการแข่งขัน Asian Games 2018 ที่จะจัดขึ้น ณ กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย ในช่วงวันที่ 18 สิงหาคม ถึง 2 กันยายน ปีนี้

ตัวเกมที่ถูกคัดเลือกมาในสาธิตในการแข่งขันครั้งนี้ประกอบด้วยเกม League of Legends, Pro Evolution Soccer 2018, Hearthstone, StarCraft 2 และเกมบนมือถือสมาร์ทโฟนอย่าง Arena of Valor (หรือ Realm of Valor - RoV) และ Clash Royale

นี่ถือเป็นก้าวแรกของวิดีโอเกม หรือ eSports ที่มีโอกาสได้มาแข่งขันในงานมหกรรมกีฬานานาชาติ แม้ว่าจะมีข้อกังขาอยู่เล็กน้อยจากนักเล่นเกมหลายๆ คนว่า ตัวเกมที่เปิดให้เข้าแข่งขันนั้นยังขาดเกมดังระดับโลกกับแนวเกมบางประเภทอยู่บ้าง แต่เมื่อมองย้อนไปว่าเกมต่างๆ ที่ถูกคัดเลือกมานั้นก็เป็นเกมที่มีจำนวนผู้เล่นในทวีปเอเชียอยู่มาก รวมกับข่าวที่ว่าทาง Alisports บริษัทของ Alibaba Group ที่ดูแลด้านกิจกรรมการกีฬาต่างๆ เป็นสปอนเซอร์หลัก ในขณะที่ทาง Tencent ก็เหมือนจะมีส่วนในการผลักดันเพราะครึ่งหนึ่งของเกมที่เข้าแข่งขันมีทาง Tencent เป็นเจ้าของหรือเป็นผู้ให้บริการ

ภาพจาก - Facebook Fanpage: 18th ASIAN GAMES Jakarta-Palembang Indonesia 2018
ภาพจาก - Facebook Fanpage: 18th ASIAN GAMES Jakarta-Palembang Indonesia 2018

แต่กว่าที่ eSports จะมาถึงวันนี้ การแข่งขันวิดีโอเกมนั้นมีที่มาที่ไปจากจุดไหน และที่ผ่านมามีการแข่งงานไหนที่น่าพูดถึงบ้าง

จุดเริ่มต้นการจัดงานแข่งขัน eSports และงานแข่งขันที่น่าจดจำ

การแข่งขัน eSports เป็นการพัฒนามาจากการแข่งขันเองระหว่างการเพื่อนฝูง ระหว่างลูกค้าที่ร้านเกมตู้ ที่ค่อยๆ พัฒนาเป็นการจัดงานแข่งขัน (อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่) ซึ่งมักจะเป็นการจัดของทางค่ายผู้พัฒนาเกมเอง ตัวอย่างเช่น การแข่งขันเกม Atari $50,000 World Championships ที่มีการแข่งเกมดังบนเครื่อง Atari ในช่วงยุค 1980 แต่ส่วนใหญ่ก็เป็นการแข่งขันแบบเป็นครั้งคราวและยังไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นการแข่งขันระดับมืออาชีพ

ภาพจาก - https://liquipedia.net/
ภาพจาก - https://liquipedia.net/

เวทีการแข่งขันถือว่าเป็นหนึ่งในเวทีที่สร้างชื่อให้นักเล่นเกมมืออาชีพหลายคน ตัวอย่างเช่น ทีม SK Gaming ที่คว้าแชมป์ในการแข่งขัน Counter-Strike (1.6) ถึง 6 ครั้ง อีกคนหนึ่งที่โด่งดังจากงานนี้คือ Fatal1ty หรือ Johnathan Wendel ที่คว้าแชมป์ในเกมยิงแบบเล่นเดี่ยวจากเวทีนี้ 4 ครั้ง และเคยเป็นนักกีฬาที่คว้าเงินรางวัลสูงสุดของโลกในช่วงขาขึ้น ก่อนจะผันตัวไปทำธุรกิจเกี่ยวกับอุปกรณ์สำหรับนักกีฬา eSports ในภายหลัง

ปัจจุบันนี้ งาน Cyberathlete Professional League มีบริษัททางสิงคโปร์เป็นผู้ถือสิทธ์ในการจัดงานและเหมือนจะลดบทบาทลงจนเหมือนว่างานแข่งเกมงานนี้ได้ยกเลิกการจัดไปแล้ว

ภาพจาก - www.wikipedia.org
ภาพจาก - www.wikipedia.org

นอกจาก Starleague ก็มีการแข่งขันของเจ้าอื่นๆ ตามมา อาทิ Proleague และ MBCGame StarCraft League การแข่งมีทั้งแบบแข่งกันตัวต่อตัวและแบบทีม และเมื่อตัวเกม StarCraft II ออกวางจำหน่าย ทั้งตัว Starleague และการแข่งขันอื่นๆ ในเกาหลีใต้อีกหลายเจ้าก็เปิดแข่งขันเกมควบคู่กันระหว่างเกมภาคแรกและภาคสองอยู่ระยะหนึ่ง ก่อนที่สุดท้ายลีกใหญ่จะปรับไปใช้เกม StarCraft II จนหมด และด้วยความเฟื่องฟู่ระดับที่มีงานแข่งที่ผู้ชนะได้เงินรางวัลหลักล้านวอนอยู่บ่อยครั้ง ทำให้เชื่อได้ว่านักกีฬา eSports จากเกาหลีใต้ น่าจะบุกมากวาดเหรียญการแข่ง eSports ที่จะมีการแข่งชิงเหรียญในกีฬา Asian Games ครั้งต่อๆ ไปเป็นแน่

ภาพจาก - http://shoryuken.com
ภาพจาก - http://shoryuken.com

อีกจุดหนึ่งที่น่าสนใจของงานนี้คือ นอกจากเงินรางวัลของผู้ชนะจะมาจากสปอนเซอร์แล้ว ยังมีเงินกองกลางจากการหักเงินของผู้เข้าแข่งขันเกมนั้นๆ ตัวงานสร้างนักกีฬา eSports สายเกมต่อสู้ชื่อดังมากมาย อย่าง JWong (Justin Wong), Daigo (Daigo Umehara) และยังสร้างบุคลากรที่วางรากฐานให้งานแข่งขันเกมต่อสู้งานอื่นๆ อีกด้วย

ภาพจาก - www.pcworld.com
ภาพจาก - www.pcworld.com

เริ่มต้นจาก Dota 2 ผลผลิตจากที่บริษัทพัฒนาเกม Valve ซื้อทีมงาน IceFrog ผู้สร้างตัวแผนที่ Dota ในเกม WarCraft 3 มาพัฒนาเกมใหม่ที่มีพื้นฐานจากเกมเดิมและเพื่อดึงฐานผู้เล่นเกมจากภาคแรก ทาง Valve จึงเปิดลีกการแข่งขัน The International ขึ้นมา โดยมีเงินรางวัลเป็นตัวล่อใจ และเมื่อเกมเปิดขายให้กับผู้เล่นทั่วไปก็มีการหนุนเงินรางวัลขึ้นด้วยการให้ผู้เล่นสามารถซื้่อ Compendium/Battle Pass ที่เงิน 25% ของการซื้อจะถูกหักไปเป็นเงินรางวัลกองกลางให้กับผู้แข่งขันงาน The International ในปีนั้นๆ อย่างในงาน The International 2017 ก็มียอดเงินรางวัลกองกลางสูงถึง 24,787,916 ดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งยอดเงินนี้มักจะทำให้งานแข่งขัน Dota 2 กลายเป็นงานแข่งขันที่มีเงินรางวัลสูงสุดอยู่เป็นประจำ

ภาพจาก - http://www.hontour.com
ภาพจาก - http://www.hontour.com
ภาพจาก - https://lol.gamepedia.com
ภาพจาก - https://lol.gamepedia.com

ที่พูดไปคือสามเกมตัวอย่างในกลุ่มเกม MOBA และถ้าสังเกตไปยังเงินรางวัลการแข่งขันของเกมประเภทนี้ ก็ทำให้คนในวงการ eSports มองว่าการลงแข่งเข้ามหกรรมกีฬานานาชาติที่ไม่มีเงินสนับสนุนเพียงพออาจทำให้นักกีฬา eSports บางคนไม่สนใจที่จะร่วมแข่งขันมากนัก

งานแข่งขันเกมแบบนานาชาติที่รวมหลากหลายเกม

ตัวอย่างงานแข่งขันเกมที่เรายกไปก่อนหน้านี้เป็นงานแข่งขันที่เน้นไปที่เกมใดเกมหนึ่งเสียมากกว่า แต่ยังมีงานเกมอีกหลายๆ งานที่วางเป้าตัวเองไว้ว่าจะเป็น 'งานโอลิมปิกสำหรับ eSports' ซึ่งมีบางงานที่มาจัดกิจกรรมกันในประเทศไทยแล้วทั้งในอดีตและปัจจุบัน

ภาพจาก - http://www.dust2.us/
ภาพจาก - http://www.dust2.us/
ภาพจาก - www.wikipedia.org
ภาพจาก - www.wikipedia.org
ภาพจาก - liquipedia.net
ภาพจาก - liquipedia.net

ลีกการแข่งขันเกม eSports แบบนักกีฬามืออาชีพ

ถึงจะพูดยาวๆ เกี่ยวกับการแข่งขันสำหรับนักเล่นเกมมืออาชีพที่มีทีมสังกัด มีสปอนเซอร์สนับสนุน แต่ลักษณะของการแข่งก็ยังไม่ถึงขั้นเป็นลีกแบบการแข่งกีฬามืออาชีพนัก ด้วยเหตุนี้จึงมีการพยายามก่อตั้งลีกการแข่งขัน eSports แบบที่กีฬาอาชีพประเภทอื่นๆ ทำกันอยู่

ภาพจาก - overwatchleague.com
ภาพจาก - overwatchleague.com
ภาพจาก - https://sports.abs-cbn.com
ภาพจาก - https://sports.abs-cbn.com

การแบ่งทีมจะแบ่งตามเมืองที่มีทีมบาสเกตบอล NBA อยู่จริงๆ (อาทิ Philadelphia 76ers จะเป็นเจ้าของทีม 76ers GC) ซึ่งตอนนี้มีทีมบาสเก็ตบอลใน NBA 16 ทีมที่จัดทีม eSports ออกมาแล้ว แถมตัวการแข่งขันแบบก็ไม่ได้ให้ผู้เล่นคนเดียวคุมนักบาสเกตบอลทุกคนในสนาม แต่จะให้นักกีฬา eSports 5 คนแยกเล่นตามตำแหน่งเหมือนกับการแข่งขันในสนามจริง และมีระบบดราฟต์นักกีฬาเหมือนฝั่ง NBA อีกด้วย

ภาพจาก - www.mlssoccer.com
ภาพจาก - www.mlssoccer.com

ที่แน่ๆ เราก็ได้เห็นแล้วว่า จากเดิมที่คนเคยหวาดกลัวว่า กีฬาอิเล็กทรอนิกส์อาจจะไม่สามารถอยู่ร่วมกับกีฬาปกติได้ ในอนาคตอันใกล้นี้เราอาจจะได้เห็นแล้วว่า กีฬาทั้งสองประเภทอาจจะเกื้อหนุนซึ่งกันและกันได้มากกว่าที่คิด

อ้างอิงข้อมูลจาก

Reuters

eSportsinsider.com

Rolling Stone

Wired

Wall Street Journal

Polygon

PC Gamer

HoN Tour

eSports Earnings

ผู้จัดการ

Blognone 1, 2

0 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0