โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ไอที ธุรกิจ

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Marvel's Iron Man VR: กับการสร้างประสบการณ์ Iron Man ที่สมจริงที่สุด

GameFever TH

อัพเดต 02 ก.ค. 2563 เวลา 09.04 น. • เผยแพร่ 02 ก.ค. 2563 เวลา 16.04 น. • GameFever.co

ในยุคที่ภาพยนตร์จากค่าย Marvel กลายเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลก เชื่อว่าฮีโร่ในดวงใจของหลายๆ คนคงหนีไม่พ้น Tony Stark หรือ Iron Man นั่นเอง หลายคนเติบโตมาพร้อมกับภาพยนตร์ของฮีโร่เกราะเหล็กคนนี้ตั้งแต่ที่ภาคแรกออกฉายในปี 2008 มากกว่าทศวรรษหนึ่งมาแล้ว ประสบการณ์ของการได้ก้าวเข้าไปสวมใส่เกราะเหล็กที่ประดับประดาไปด้วยอาวุธและเทคโนโลยีสุดล้ำ ก่อนจะเหินฟ้าไปด้วยไอพ่นที่ติดอยู่ตามมือและเท้า เป็นอะไรที่หลายคนน่าจะใฝ่ฝันถึงมาก่อนไม่มากก็น้อย และประสบการณ์นี้แหละ คือเป้าหมายที่ผู้พัฒนา Camouflaj ต้องการจะมอบให้ผู้เล่นในเกม Marvel's Iron Man VR ที่เพิ่งจะวางจำหน่ายสำหรับเครื่อง PS4/PSVR ไปเมื่อวันที่ 2 กรกฏาคมนี้ เพื่อพูดถึงกระบวนการพัฒนาอันแสนท้าทายของเกม รวมไปถึงแรงบันดาลใจเบื้องหลัง "ประสบการณ์ VR ระดับ AAA" ทีมงาน GameFever (พร้อมกับสื่อเจ้าอื่นๆ ทั่วเอเซีย) จึงถือโอกาสพูดคุยกับผู้พัฒนาตำแหน่งผู้ออกแบบเกม (Game Designer) ของเกม Iron Man VR คุณ Ryan Darcey (RD) ถึงเบื้องลึกเบื้องหลังการพัฒนาเกมครั้งนี้จ้าาา การพัฒนาเกมขนาดใหญ่สำหรับแพลตฟอร์ม VR ที่สามารถมอบประสบการณ์เกมเต็มๆ ให้ผู้เล่น ถือเป็นสิ่งที่ยังคงท้าทายผู้พัฒนาหลายๆ คนมาตลอด ในฐานะเกมที่ชูจุดขายด้านการเล่น VR รอบทิศทางแบบ 360 องศา คุณค้นพบความท้าทายอะไรบ้างระหว่างการพัฒนาเกมนี้ RD: สิ่งแรกๆ ที่ทีมพัฒนาให้ความสำคัญที่สุดตลอดกระบวนการพัฒนาเกม ก็คือการทำให้ระบบการบินในเกมให้รู้สึกเป็นธรรมชาติและสนุกสำหรับผู้เล่น ให้พวกเขาได้รู้สึกเหมือนเป็น Iron Man ตัวจริงเลย ซึ่งเราคิดกันว่าถ้าทำแค่นั้นไม่ได้ ก็คงไม่คุ้มที่จะพยายามสร้างเกมนี้แต่ต้น และถ้าให้พูดแบบกว้างๆ การแก้ปัญหาเรื่องการเคลื่อนที่ในเกมถือเป็นความท้าทายอันดับหนึ่งในการสร้างเกม VR อยู่แล้วด้วย ถือเป็นโชคดีของเราที่ประสบการณ์การเป็น Iron Man สามารถแปลงให้เข้ากับการเล่นเกม VR ได้อย่างดีมากๆ ไม่ว่าจะเป็นการใส่ตัวแว่นPSVR ที่ให้ความรู้สึกเหมือนการใส่หมวกของชุดเกราะ ที่พอใส่แล้วมีหน้าต่าง HUD เด้งขึ้นมาตรงหน้า และการบินด้วยไอพ่นบนข้อมือ ที่สามารถดัดแปลงให้กับการใช้ตัว Move Controller ได้ไม่ยาก ซึ่งระบบทั้งสองนี้เป็นระบบแรกๆ ที่เราใส่เข้าไปในเกม และเป็นระบบที่ท้าทายที่สุดอีกด้วย แต่ในความรู้สึกของผม ระบบการบินของเราถือเป็นจุดเด่นอย่างหนึ่งของเกมนี้เลย เพราะการเคลื่อนที่ในพื้นที่แบบ 360 องศามันสำคัญมากต่อประสบการณ์การเป็น Iron Man เกม Marvel's Iron Man VR จะตั้งอยู่ในจักรวาล Marvel ใหม่ของตัวเอง แยกกันกับทั้งจักรวาล MCU ของภาพยนตร์ และจักรวาลของ Marvel's Spider-man ใน PS4 อีกด้วย อะไรทำให้คุณตัดสินใจสร้างเกมในจักรวาลใหม่ทั้งหมด RD: ถ้าให้พูดจากมุมของผู้พัฒนา ผมรู้สึกชอบมากกว่าที่เราได้มีอิสระที่จะทำอะไรก็ได้ในเนื้อเรื่องที่เราสร้างขึ้นเองทั้งหมด แถมการไม่ขึ้นตรงกับจักรวาลใดๆ ทำให้เราสามารถดึงแรงบันดาลใจมาจากหลากหลายต้นทาง ไม่ว่าจะเป็นหนังสือการ์ตูน ภาพยนตร์ หรือแม้แต่เกมอื่นๆ เพื่อมาสร้างประสบการณ์ที่เราคิดว่าเหมาะสมที่สุดสำหรับ VR นั่นเอง เราได้เลือกสถานที่ที่ผู้เล่นจะได้สำรวจด้วยตัวเอง ทำให้เราสามารถเลือกสถานที่ที่จะเหมาะกับระบบการบิน 360 องศาของเราได้ เกมจะมีโหมด TPP (มุมมองบุคคลที่สาม) หรือโหมดถ่ายรูปให้ผู้เล่นได้ส่องชุดเกราะใกล้ๆ หรือไม่ RD: ในเดโมที่ผ่านมา เราได้แสดงให้เห็นถึงองค์ประกอบหลักของเกม Iron Man VR สองอย่าง นั่นก็คือระบบการต่อสู้อันดุเดือด และการปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวละครผู้เล่นหรือ Tony Stark และตัวละครเสริมจากจักรวาล Marvel อย่าง Pepper Potts และ Nick Fury อีกด้วย พูดง่ายๆ ว่าให้คุณได้รู้จักกับบุรุษเบื้องหลังหน้ากาก Iron Man อีกที จริงๆ แล้วหนึ่งในองค์ประกอบหลักที่เรายังไม่เคยแสดงให้ผู้เล่นได้ลองในเดโมของเกม ก็คือระบบการตกแต่งชุดเกราะที่โรงรถของโทนี่ (Tony's Garage) ระหว่างภารกิจ โดยคุณจะสามารถส่องชุดได้ทุกซอกทุกมุมอย่างใกล้ชิด แถมยังสามารถปรับแต่งชุดเกราะของตัวเอง ไปจนถึงการเพิ่มอาวุธ Auxiliary Weapon อย่างจรวดข้อมือ ที่คุณสามารถเลือกใส่ในมือได้ข้างละอย่าง นอกจากนี้ยังมีตัวเลือกการอัปเกรดเช่นการเพิ่มความเร็วในการบิน หรือความเร็วในการเพิ่มเลือด และการตกแต่งเพื่อเน้นสวยงามอย่างเดียวด้วย เดิมทีเกมมีแผนจะวางจำหน่ายตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา แต่กลับถูกเลื่อนมาเป็นวันวางจำหน่ายปัจจุบัน (2 กรกฏาคม) การเลื่อนครั้งนี้เป็นผลกระทบจากไวรัส COVID-19 หรือไม่ และพวกคุณใช้เวลาพัฒนาเกมเพิ่มขึ้นอย่างไรบ้าง RD: เอาจริงๆ ว่าเราใช้เวลาแทบทั้งหมดไปกับการขัดเกลาองค์ประกอบทุกอย่างในเกมเลย ทีมงานของเราตอบสนองต่อไวรัส COVID-19 ได้อย่างยอดเยี่ยม และนอกจากปัญหาติดขัดเล็กน้อยไม่กี่อย่าง ทีมงาน Camouflaj สามารถปรับตัวเข้ากับการทำงานจากบ้านได้ไม่ยากเลย ในระหว่างนั้นเราก็ถือโอกาสขัดเกลาระบบทั้งหมดให้ออกมาสมบูรณ์ที่สุดที่เราจะทำได้ ตั้งแต่การนำความเห็นของผู้เล่นที่ได้ทดลองระบบการบินและการต่อสู้มาปรับใช้ ไปจนถึงการการพัฒนาฉากคัตซีนให้สวยขึ้น มันเป็นช่วงเวลาที่เราก้าวถอยหลังออกมาเพื่อมองเกมในภาพกว้างและตัดสินใจว่าเรายังสามารถพัฒนาจุดไหนของเกมได้บ้างภายในเวลาที่เหลืออยู่ก่อนวางจำหน่าย Iron Man VR เล็งจะผลักดันขีดจำกัดของเกม VR โดยรวมอย่างไรบ้าง อะไรในเกม Iron Man VR ที่คุณคิดว่าจะมอบประสบการณ์ใหม่ให้ผู้เล่น ที่เกม VR อื่นๆ มอบให้ไม่ได้ RD: เป็นคำถามที่ดีนะ ผมว่ามันมีอยู่สองจุด อย่างแรกก็คือสิ่งที่เรากล่าวถึงกันไปแล้ว ก็คือความอิสระในการบิน ซึ่งผมมองว่าเป็นเอกลักษณ์ของเกมเราเลยนะ โดยเฉพาะเมื่อใช้PSVR เพราะคุณจะต้องหันตัวแบบ 360 องศาจริงๆ ในการเล่นเกม และยังรู้สึกเหมือนตัวเองเป็น Iron Man ด้วย อีกอย่างคือเรื่องของเนื้อเรื่อง เพราะเราให้ความสำคัญมากกับการเล่าเนื้อเรื่องที่มีความหมาย ตั้งแต่ฉากคัตซีนที่คุณสามารถปฏิสัมพันธ์ด้วยได้ ไปจนถึงการพัฒนาตัวละครและบทพูด มันเป็นสิ่งที่เราทุ่มเวลาและกายใจลงไปมาก ซึ่งในความเห็นของผม คือสิ่งที่ผลักให้เกมของเรากลายเป็นเกมระดับ AAA แบบ VR ที่หลายคนรอจะได้สัมผัสอยู่จริงๆ นั่นคือเกมที่ให้ประสบการณ์เต็มๆ มากกว่ารู้สึกเหมือนเป็นแค่เดโมทดลองอุปกรณ์ คุณมีมาตรการป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเวียนหัวบ้างไหม RD: แน่นอนว่าในเกมของเราจะมีองค์ประกอบหลายๆ อย่างที่ผู้พัฒนาทุกคนพยายามใส่เข้าไปในเกมเพื่อให้รู้สึกดีสำหรับผู้เล่นมากขึ้น อย่างการคงเฟรมรูตเอาไว้สูงๆ เป็นต้น แต่ก็คงจะช่วยได้ถึงแค่ระดับหนึ่ง อีกสิ่งหนึ่งที่เราพยายามทำสำหรับเกมนี้โดยเฉพาะคือการทำให้การกระทำของผู้เล่นและตัวละครในเกมมีความสัมพันธ์กันแบบ 1 ต่อ 1 ให้ได้มากที่สุด เช่นถ้าผู้เล่นงอข้อมือ ตัวละครในเกมก็จะงอข้อมือเหมือนกัน หรือถ้าผู้เล่นกดปุ่ม ตัวละครก็จะกดเหมือนกัน เพื่อให้สมองและร่างกายของผู้เล่นสามารถหลอมรวมเข้ากับภาพในเกมได้จริงๆ แม้แต่การพัฒนาระบบการบิน ให้คุณต้องเอี้ยวตัวจริงๆ เพื่อเลี้ยวในเกม ทั้งหมดทำเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นธรรมชาติที่สุดระหว่างเล่น คุณพบข้อจำกัดของตัวเครื่อง PSVR บ้างไหมระหว่างการพัฒนา มีระบบในเกมที่คุณจำเป็นต้องตัดออกเพราะข้อจำกัดเหล่านี้บ้างไหม RD: ผมพูดได้เลยว่าเกม Iron Man VR ไม่ได้ถูกตัดคอนเทนต์ใดๆ เลยจากองค์ประกอบด้านอาร์ดแวร์ ความท้าทายใหญ่อย่างเดียวที่เราพบคือการที่ตัวเซนเซอร์ของ PSVR เป็นกล้องที่หันหน้าออกด้านเดียว ทำให้เกิดความท้าทายเมื่อผู้เล่นจำเป็นต้องหมุนตัวจนร่างกายไปบังเซนเซอร์เข้า แต่เราก็คิดค้นระบบการคาดเดาที่เรียกว่า Lost Tracking ที่ทำให้เกมสามารถ "คาดเดา" ได้ว่าคุณต้องการจะให้มือของคุณอยู่ในตำแหน่งใดเมื่อออกนอกระยะเซนเซอร์ และตรวจจับการเคลื่อนที่ของมือคุณได้อย่างแม่นยำเมื่อกลับเข้าสู่ระยะ ซึ่งเกมของเราสามารถสลับเข้า-ออกโหมดนี้ได้อย่างลื่นไหลตลอดเวลา เมื่อเราสามารถข้ามขีดจำกัดนี้ไปได้แล้ว ก็ไม่มีอะไรที่เราจำเป็นต้องตัดออกอีกเลย Marvel's Iron Man VR วางจำหน่ายแล้ววันนี้สำหรับPS4 และ PSVR โดยเฉพาะ

0 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0