โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ไอที ธุรกิจ

พระเอกใบ้ การสร้างตัวละครที่ครองใจผู้เล่นด้วยความเงียบ

GamingDose

เผยแพร่ 18 ธ.ค. 2561 เวลา 11.31 น. • GamingDose - ข่าวเกม รีวิวเกม บทความเกมจากเกมเมอร์ตัวจริง
พระเอกใบ้ การสร้างตัวละครที่ครองใจผู้เล่นด้วยความเงียบ

การสนทนาเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในโลกชีวิตจริง แต่สำหรับวิดีโอเกมแล้วถือว่าเป็นข้อยกเว้น เพราะในเกมจะมีพระเอกอยู่สองประเภท ก็คือ พูดได้เหมือนมนุษย์ทั่วไปกับเป็นใบ้ที่เงียบตลอดทั้งเกม แต่ด้วยวิธีการบางอย่างที่ทำให้  "พระเอกใบ้" ของเรา กลับรู้สึกมีพลังงานบางอย่างที่ทำให้พระเอกในเกมรู้สึกมีตัวตนกับแตะต้องได้อย่างน่าประหลาดโดยไม่จำเป็นต้องพูดแม้แต่คำเดียว

แต่คำถามต่อมาสำหรับเกมเมอร์ที่สงสัยว่า เพราะอะไร? ทำไมทฏษฎีการสร้างพระเอกให้เป็นใบ้ถึงอยู่ในตำราเรียนวิดีโอเกม 101 ?

Gordon Freeman จาก Half-Life
Gordon Freeman จาก Half-Life

คำตอบคือย้อนกลับไปในปี '80 ช่วงที่เกมค่าย Nintendo กับ SEGA กำลังครองตลาดเกม ช่วงเวลานั้นอุตสาหากรรมวิดีโอเกมกำลังเติบโตสุดขีดจนมีชื่อเรียกว่า "ยุคทองของวิดีโอเกม" แต่ทว่าเทคโนโลยีด้านการผลิตเครื่องคอนโซลกับคอมพิวเตอร์ยังมีข้อจำกัดทางเทคนิคอีกมากมาย ทำให้วิธีการสร้าง เสียงตัวละคร ซึ่งต้องทำด้วยการเขียนโปรแกรมขึ้นมาเอง มีขั้นตอนที่ซับซ้อนและเป็นไปไม่ได้ที่จะออกแบบเสียงตัวละครให้เป็นธรรมชาติ

ทำให้ผู้พัฒนาเกมในช่วงนั้น ล้วนใช้วิธีการเล่าเรื่องในวิดีโอเกมเป็นรูปแบบลายลักษณ์อักษรและมีภาพประกอบ ให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังอ่านกราฟิกโนเวล ซึ่งเทคโนโลยีวิดีโอเกมในสมัยก่อนทำได้แค่นี้

แต่ระบบการเล่าเรื่องด้วยกราฟิกโนเวลกลับสร้างพลังให้กับตัวละครอย่างน่าประหลาด ตัวละครเอก Link จาก The Legend of Zelda กับ Mario จาก Mario Bros. (สมัย NES) ได้ถือกำเนิดขึ้น ตัวละครทั้งสองคนได้นำเสนอเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่ไม่เหมือนกับตัวละครเกมอื่น ๆ นั้นก็คือ เป็นใบ้ ที่แม้ว่าจะไม่มีบทสนทนา แต่ตัวละครกลับรู้สึกมีชีวิตชีวาอย่างไม่น่าเชื่อ

Link จาก The Legend of Zelda
Link จาก The Legend of Zelda

ส่วนสาเหตุว่าทำไม ตัวละครใบ้ ได้ถือกำเนิดขึ้น? ก็ต้องตอบว่า ไม่มีเหตุผล เพราะทุกวันนี้ยังไม่มีคำตอบที่ชัดเจนจากเหล่านักออกแบบเกม หรือมีการวิเคราะห์วินิจฉัยจากนักจิตวิทยาอย่างจริงจัง

แต่ในที่สุด คุณ Kazuya Niinou ผู้ให้กำเนิดซีรี่ส์ Trauma Center กับ Etrian Odyssey ได้เผยถึงสาเหตุที่ตัวละครในเกมต้องเป็นใบ้ ซึ่งคาดว่าจะเป็นคำตอบที่ใกล้เคียงกับความจริงมากที่สุด โดยเขากล่าวว่า

"ผมอยากจะสร้างเกมที่ผู้เล่นสามารถเสริมเรื่องราวของตนเองเข้าไปได้ แม้ว่าระบบหรือตัวละครในเกมจะไม่ใช่สิ่งที่คุณคาดคิดหรือหวังไว้ แต่ผู้เล่นก็ยังคงสามารถเลือกได้ว่าอยากจะเล่นให้ตัวละครมีนิสัยแบบไหน แต่งตัวอย่างไร มีบทบาทอะไรบ้าง มันอาจจะฟังดูไม่มีเหตุผล แต่ตัวละครใบ้สามารถทำให้เกมมีความสัมพันธ์และความเป็นส่วนตัวต่อผู้เล่นมากขึ้นได้อย่างยอดเยี่ยมครับ

Kazuya Niinou
Kazuya Niinou

- Kazuya Niinou"

บทสัมภาษณ์ของคุณ Niinou จึงไม่แปลกใจเลยว่าทำไมเกมเก่าอย่าง The Legend of Zelda, Mario, Castlevania, เกมประเภท RPG หรือแม้กระทั่งเกมแอคชั่นบางเกมในสมัยใหม่ ที่ทางทีมงานผู้พัฒนาเกมยังคงนิยมใช้สร้างตัวละครแบบเป็นใบ้ เพราะมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นได้รับความรู้สึกเชื่อมต่อผูกพันกันระหว่างตัวเกมเมอร์กับตัวละครเอกในวิดีโอเกม ซึ่งส่งผลทำให้ตัวเกมมีความน่าหลงไหลและอินกับเนื้อหามากขึ้น

หรือเพราะความเงียบของตัวละครในเกมเปรียบเสมือนเป็นความคิดของผู้เล่น เหมือนคุณกำลังควบคุมหุ่นยนต์กันดั้มที่พอเริ่มได้ใช้นาน ๆ เข้า คุณก็จะเริ่มเข้าใจและเริ่มทะนุถนอมหุ่นยนต์รุ่นที่คุณขับราวกับลูกของตนเอง

Mario และ Luigi จาก Mario Bros
Mario และ Luigi จาก Mario Bros

แต่ไม่ใช่ว่าตัวละครเอกใบ้จะได้ผลไปซะทุกเกม

นักเขียนบทวิดีโอเกมสังกัด Valve คุณ Marc Laidlaw ผู้มีผลงานจากเกม Half-Life และ Portal (ซึ่งทั้งสองเกม มีพระเอกใบ้ทั้งคู่) ได้กล่าวว่า

"ไม่แนะนำให้ตัวละครเอกในเกมเป็นใบ้ เพราะเป็นการสร้างภาระให้แก่ผู้พัฒนาเกม เนื่องจากตัวละครขาดบทสนทนาจึงต้องใช้เวลานั่งตีความจะทำอย่างไรให้ตัวละครมีประสิทธิภาพ แต่เพราะพระเอกเป็นใบ้ก็สามารถทำให้ผู้สร้างเกมไม่มีการปิดกั้นความคิดสร้างสรรค์เช่นกัน

Marc Laidlaw
Marc Laidlaw
  • Marc Laidlaw"

แต่ CJ Miozza นักวิเคราะห์แห่งเว็บไซต์ Gamefront ไม่ได้คิดแบบนั้น เขากล่าวว่าเกมที่ใช้เทคนิค พระเอกใบ้ เปรียบเสมือนเป็นไม้ยันขาสำหรับเกมที่มีการเล่าเรื่องย่ำแย่

"เช่นเดียวกับการใช้บรรยายแทนการเล่าเรื่องผ่านภาพในโลกภาพยนตร์ การใช้ตัวละครเอกใบ้กลายเป็นเครื่องหมายแสดงถึงการเล่าเรื่องที่อ่อนด้อยในวิดีโอเกม"

ซึ่งผู้เขียนก็เห็นด้วยทั้งคุณ Marc Laidlaw กับ CJ Miozza เพราะว่าถ้าหากใช้งานตัวละครใบ้อย่างไม่เหมาะสมบทบาท หรือมองว่าเป็นความอาร์ทอย่างหนึ่งในสื่อบันเทิงประเภทวิดีโอเกม มันจะกลายเป็นการสร้างแผลต่อเนื้อเรื่องภายในเกมอย่างร้ายแรง และโดนเหล่าเกมเมอร์มองแรงว่าทีมงานมักง่ายเช่นกัน

Corvo Attano จาก Dishonored
Corvo Attano จาก Dishonored

ถึงแม้ว่าตัวละครเอกใบ้จะยังคงอยู่ในวงการเกมจนถึงทุกวันนี้ แต่เนื่องจากการสร้างเกมที่ไม่เรียบง่ายเหมือนในอดีต ฉะนั้นการออกแบบตัวละครใบ้ควรใช้ให้เหมาะสมกับบทบาท ไม่มักง่ายเป็นทางที่ดีที่สุดครับ 

0 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0
reaction icon 0