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科技

讓死亡化為享受《艾爾登法環》宮崎英高:想讓更多人體驗克服困難所帶來的快樂

4Gamers

更新於 2022年02月28日10:15 • 發布於 2022年02月28日10:15 • 歪力
讓死亡化為享受《艾爾登法環》宮崎英高:想讓更多人體驗克服困難所帶來的快樂
不要害怕挑戰。
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自從《黑暗靈魂》為遊戲產業加入高難度的「魂系列」標籤後,From Software 總監宮崎英高的新作《艾爾登法環》新作成為最炙手可熱的焦點。不過對許多玩家來說,在遊戲中的死亡是一種「享受」, 宮崎英高也在訪談時再度說明這一點。

在 2 月底遊戲剛發售時,宮崎英高接受 The New Yorker 專訪,坦言身為製作人暨總監的自己,在玩魂系遊戲時也是經常死亡的事實,不過他更加關心的是如何帶給玩家樂趣。

「我一直以來就不是很厲害的玩家,我死很大。」宮崎英高在採訪中表示:「因此,在我的作品中,我總是在想一個問題:如果死亡的意義不僅止於失敗的話,我還能賦予它什麼意義?我該如何讓死亡化為一種享受?」

Credit:  Steam 社群 : 艾爾登法環
Credit:  Steam 社群 : 艾爾登法環

宮崎英高在採訪中坦言,高難度確實是他的遊戲的核心特色,不過他並沒有因為這樣就對許多批評魂系遊戲太難的玩家評論不屑一顧,他甚至還覺得有點抱歉。

「認為我的遊戲有太多困難要克服的玩家,我覺得抱歉,」宮崎英高解釋:「我只是想讓更多人盡量體驗克服困難所帶來的快樂。」

Credit:  Steam 社群 : 艾爾登法環
Credit:  Steam 社群 : 艾爾登法環

受到上田文人作品《Ico》的啟發,宮崎英高 29 歲加入還沒什麼名氣的 From Software 作為程式設計師,後來接手社內一款失敗的專案,投入自己對奇幻冒險的熱忱,成就了 2009 年魂系遊戲的起點,《惡魔靈魂》(Demon's Souls),之後便是廣為人知的《黑暗靈魂》。

雖然許多人更加好奇他的人生經歷,不過宮崎英高並不太常向外界說明自己的故事,正如同他的作品一般——沒有平鋪直述的遊戲劇情,背景故事總是隱諱不清,但卻又有一絲絲線索在引導著玩家。

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「用誇大一點詞彙來說,影響我的遊戲創作,並不是我的人生故事,而是尋找更正確的方式來解決困難這件事。」宮崎英高解釋:「我們每天都會遇到困難,而尋找答案一直是令人心滿意足的事,但在人生,你知道的,想獲得這種感覺並沒有那麼容易。」

於是,宮崎英高的遊戲一次又一次地傳達這樣的含意,面對困難,找出方法,然後解決它。誠如他先前接受過的許多採訪,宮崎英高想要表達的都是這樣單純的事。

Credit:  Steam 社群 : 艾爾登法環
Credit:  Steam 社群 : 艾爾登法環

在過去,例如《黑暗靈魂》新手區域修道院的「深淵惡魔」勸退了無數玩家,但也有玩家嘗試繞道而行,找到由空中躍下攻擊頭目的方法,更有玩家直接用膽大過人的技巧硬是擊敗深淵惡魔。魂系遊戲因為玩家的選擇不同而有了簡單與困難兩種截然不同的體驗。

《艾爾登法環》這次也是如此,而且更是帶給許多新玩家更多選擇。勝利是一種可能實現的壯舉,但就算你現在無法獲得勝利,你也能繞道而行,等待變強之後再來挑戰——寧姆格福新手區域的頭目「大樹守衛」就是一例。

不論你是否被大樹守衛擊敗而繞道,亦或是花費數小時與牠作戰而獲得勝利,對玩家來說都是選擇,最終你都能在死亡的過程與獲勝的瞬間找到樂趣,每一位玩家都能找到適合自己的遊戲方式。

Credit:  Steam 社群 : 艾爾登法環
Credit:  Steam 社群 : 艾爾登法環

當然,From Software 出品的魂系列遊戲畢竟還是高難度的遊戲,有過先前《隻狼》的發售熱潮同樣引來部份外媒抨擊難度過高不親民的指教,宮崎英高特別為遊戲難度的議題作了最好的註解。

「這是很有趣的問題,」宮崎英高回道:「我們一直在尋求進步,不過,難度是遊戲體驗中獨具意義的一環,特別是在我們的遊戲當中。」

「因此,我們不會輕易放棄這一點。這是我們的標誌。」

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