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科技

《艾爾登法環》宮崎英高揭曉最喜歡的BOSS,希望你克服蜘蛛手的恐懼

4Gamers

更新於 2022年05月27日15:24 • 發布於 2022年05月26日05:43 • 歪力
《艾爾登法環》宮崎英高揭曉最喜歡的BOSS,希望你克服蜘蛛手的恐懼
採訪全文翻譯。
DSJAFJ
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《艾爾登法環》(Elden Ring)的問世讓魂系遊戲成為轟動全球的奇幻大作,遊戲製作人宮崎英高自然功不可沒,然而,透過日本 Xbox 的訪問,宮崎英高提及了《艾爾登法環》製作的過程關鍵,乃因 From Software 已具備了十足有能力的開發人員。

同時,宮崎英高也特別回答了自己最喜歡的 BOSS。

本作開放世界的設計,與過去的作品的開發過程有哪些不一樣嗎?

宮崎英高:

說起遊戲的整體設計,除了維持《黑暗靈魂》一貫的達成感作為中心外,很大一部份是想透過前往充滿未知威脅的廣大世界,強調自由挑戰的「冒險感」為主。

另外說到實際開發過程,因為本作是迄今以來世界規模最大的遊戲,除了我以外,需要交給其他開發成員負責的工作也變得更多了。

換句話說,正是因為能夠信賴的開發成員都已經培養起來了,因此才會在這時間點決定製作這部作品的理由。

MAPD
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戰灰系統是在何種背景下發想出來的?是為了提供更多的玩法靈活性嗎?

宮崎英高:

本作在許多面向都相當重視自由度的玩法,戰灰當然也是其中一環。

像是強化武器,或是依自己喜好客製玩法,我們想要給予更多的自由度,讓武器的客製感更大幅提升,我認為這樣做相當有樂趣。

再者,說到戰技本身,當時在《黑暗靈魂 3》,戰技從為了增加武器個性,變成以「在神話世界或是奇幻世界戰鬥的能力」的概念為主,接著再進一步延伸這個概念,結果就形成了各式各樣充滿個性的戰灰設計了。

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這麼多的靈魂骨灰是如何設計出來的?

宮崎英高:

被召喚的靈體,基本上是從敵人那邊選擇出來的,這也算是基本的遊戲性。然後盡量從那個靈體的特色、遊戲性的認定下進行選擇與設計。

話雖如此,但不是所有的靈體都是這樣做。感覺上是從角色扮演的觀點來看,再隨後加入個性。對我來,我可能更喜歡後者的做法。

從這個意義上來說,若能帶給玩家們樂趣,我就覺得很高興了。

關於在開放世界裡哪個地方放置哪個 BOSS,在設計上是如何決定的呢?

宮崎英高:

一開始地圖設計的階段,特別是主要的地區,哪個 BOSS 會在哪張地圖登場是在設計時已經確定的了。

因此,我們是以 BOSS 的遊戲性為前題,再為進行地圖設計,而 BOSS 的遊戲性則是以登場地圖為前題下進行調整的。

《艾爾登法環》你個人最喜歡的 BOSS 是誰呢?

宮崎英高:

雖然很猶豫,但應該是拉塔恩吧。他的角色個性相當有魅力,拉塔恩祭典這樣的情節我也相當喜愛。

從文字就能感受到祭典的熱鬧,在充滿興奮的同時,我們同時還能感受到一種寂寞難過的感覺。

當初討論「拉塔恩祭典」構想時團隊成員還不是很認真的要做,真的很令人懷念(笑)。接下來喜歡的 BOSS,應該是葛瑞克與拉卡德。

Radahn
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是否有從其他的開放世界作品中獲得過靈感?

宮崎英高:

雖說並沒有從特別的遊戲獲得特別的靈感,但作為一位玩家,我倒是玩過去多被稱為名作的開放世界遊戲,每一款都是如此精采令人備受衝擊。

這樣的作品多到有點舉不完,像是《上古卷軸》系列《巫師 3》,還有特別是近年來《薩爾達傳說:曠野之息》值得一提。

有沒有不用看見蜘蛛手怪物就能打倒牠的方法?眼睛閉上彷彿都能看見牠(恐怖)的樣子…

宮崎英高:

該怎麼說呢… 真的是很抱歉…

其實蜘蛛手,也是我相當喜歡的設計之一…

如果你下意識地不希望看到牠,反而會有不好的影響,不如振作起來正視牠,將牠打倒克服牠如何?

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《艾爾登法環》成為了暢銷大作,這個過程心境上有什麼變化嗎?

宮崎英高:

能夠有如此多的玩家遊玩這款遊戲,作為一位製作人來說我非常高興,同時也嚇了一跳。

我自己,以及我們 From Software,對每一位遊戲製作者來說都是非常幸運的一件事,過去我們就認為如此,如今現在這樣的感覺更加強烈。

但是,若說到心境上,面對遊戲製作的心態並沒有太大的變化。我們一直以來就是一直在製作我們覺得有趣的遊戲而已,這一點未來也不會改變。

如此一來,我們才能繼續製作更新、更有趣的遊戲。我們相信這是向玩家傳達我們的喜悅和感激之情的最佳方式。

Xbox 採訪原文連結:點我前往

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