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科技

EA最新魔法射擊遊戲《亙古魔戰》試玩,最高的硬體需求和頂級的畫面

4Gamers

更新於 2023年08月22日04:21 • 發布於 2023年08月22日04:12 • 特約作者 碎金掌
EA最新魔法射擊遊戲《亙古魔戰》試玩,最高的硬體需求和頂級的畫面
畫面
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由 Ascendant Studios 開發、EA Originals發行的魔法射擊遊戲《亙古魔戰》,在延後了一次之後,終於成功地在今天正式上市了。

這款使用 UE5.1 打造的新作,不只是展現了時下最尖端的畫面表現,其高貴的硬體需求也讓眾多玩家目瞪口呆,這款作品到底是哪來的自信敢設定這種硬體需求。今天就讓筆者用簡單的試玩,一起帶大家來看看這款遊戲表現吧!

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《亙古魔戰》是一款魔法題材的 FPS 遊戲。故事的舞台建立在一個人們彼此爭奪魔法控制權的艾維恩大陸上。

故事描述暴君桑卓剋統領的國家「拉沙恩」以強勢的軍力滅掉了大陸上的諸國,最後只剩下「盧西恩」一個國家仍在持續抗爭。

而身為主角的孤兒「賈克」,在某次的戰爭失去了他的所有朋友,因此覺醒了罕見的「三魔馭使」,能夠控制三色魔法的力量,並因此被大魔馭使科兒坎招募,成為了戰鬥法師菁英組織「不朽教團」的一員,並發誓要阻止桑卓剋征服世界的計畫。

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畫面表現無話可說 UE5.1的極致火力展示

《亙古魔戰》從曝光起最大的特色,當然就是那用 UE5.1 引擎打造的極致畫面了。

遊戲的硬體需求高的嚇人,即便只是要達到 4K60 的標準線,也至少需要 NVIDIA GeForce RTX 4080 和 intel Core i7-12700K 的組合才能撐得住。

根據官方需求表和遊戲內的硬體偵測器,3080Ti 都只能勉強搆到 1440P 的及格線,筆者自己在跑的時候還特別把室內溫度調低,顯卡不停地噴出的熱氣實在令人膽顫心驚。

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但即便如此,遊戲的畫面的確對得起它的需求的。不只是粒子特效和場景的光影表現異常細緻,根據視野距離渲染細節的新技術,以及流暢的分段讀取技術也讓遊戲的體驗變得相當流暢。

雖然說光線多到幾乎快要光汙染的程度了,但要說這是這兩年來畫面最好的遊戲並不誇張。

再加上這款遊戲的大地圖,一個區域幾乎就幾乎是其他射擊遊戲的5倍大,且幾乎做到了無接縫讀取,可以說 UE5.1 在這邊的確是得到了良好的火力展示。

雖然筆者遊玩的版本並沒有經過首日 Patch,所以在光影運作上偶爾會有毛病,但這方面絕對必須老實點讚。

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豐富的魔法和解謎要素 但組合起來略顯尷尬

接下來我們說說遊戲中的核心玩法體驗,也就是戰鬥、解謎和養成。

在戰鬥的部分,主要是透過三種顏色的「魔印」,發射「速攻魔法」來與敵人交戰。

魔印就相當於一般射擊遊戲裡的槍(甚至還有後座力),像是藍魔印就有類似步槍的「鳴雷」以及狙擊槍般的「弧光」、而紅魔印則有榴彈槍般的「爆火」、綠魔印則有機槍似的「滂沱」等等,總共有多達九種魔印等著你來使用。

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而這些魔印除了攻擊方式不一樣外,最大的重點就是只有使用對應的魔印顏色才可以擊破敵方的防禦。

例如擅長一直逃跑回血的綠色敵人,就要使用綠色的「追蹤彈」等魔法破掉他的恢復魔法、而會朝你正面衝來的紅色敵人則要用「碎火」等紅色魔法來打碎它的裝甲。

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但如果只是這樣戰鬥就有點太無聊了,所以遊戲還加入了「控場」、「狂怒」、「制霸」等多種不一樣的魔法。

其中控場你可以當成類似手榴彈的副武器,總共有「鞭梢」、「凝滯」、「擾亂」三種。

鞭梢可以將敵人拉到身邊,或是將自己鉤向特定的位置。而凝滯則是一團軟膠狀的球體,可以暫緩敵人或物件的速度、最後的擾亂則是斷法用的道具,可以暫時擊暈敵人中斷施法。

三種副武器並不共享 CD,但跟洛克人一樣需要自行切換,配合怪物需要破甲的設計,在戰鬥的時候意外的相當容易手忙腳亂。

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至於狂怒和制霸則是類似技能的定位,例如「裂地」可以範圍破壞對手的藍色護盾、「衝擊波」則能震開周遭的敵人、「川流」則是綠魔法的鎖定導彈,至於最後的制霸則是大招,可以射出威力超高的光束射擊。

雖然需要消耗量表,但由於這些技能不管是破甲能力還是殺傷力都遠高於普通的射擊,所以使用率算是挺高的。

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另外,遊戲中還有可以閃躲攻擊的「閃瞬」、可以擋下敵人的「護盾」、以及可以暫時懸浮的「浮空」等,以及多種解謎用的「輔魔」。

這些機制讓遊戲有著講究走位和快速反應,相當有疾走感的戰鬥體驗,但 BOSS 戰的機制和弱點設計卻相對單純。

大部分的戰鬥就是看到攻擊就閃瞬,閃瞬 CD 就舉盾、地面攻擊就漂浮的簡單循環。某種方面來說,戰鬥部分給人的感覺很像在玩畫面豪華版的《雷神之鎚》。

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而在遊戲歷程中占據了將近 4 成的解謎和養成部分也給人類似的感覺。雖然《亙古魔戰》的主線很線性,但解謎卻明顯參考了目前主流的開放世界遊戲。

不只是幾乎每一個段落都配置了一兩個謎題,也有不少是需要拿到關鍵技能後回頭解謎的形式。

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這樣的形式,如果用在《戰神》等故事導向的遊戲或類銀河戰士惡魔城上或許不是什麼問題,但礙於於遊戲是射擊玩法,解謎設計成這樣相對之下就沒有那麼有趣了。

由於機關大多是用射擊觸發,考量眼力和槍法的謎題數量偏多。且遊戲也根本不會給你任何關於謎題的導引,導致前期常常在某些地方思考良久,最後才發現根本只是沒看到觸發點或在當下無法完成。

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養成的部分就更明顯了,明明採用了類似《戰神》的裝備設計,也設計了多達九種的魔印,以及三色技能樹讓你養成角色。

但實際上你能花在養成的時間卻少得可憐。裝備太難打造、反之技能點太好取得卻又用處不大、導致 Build 的概念在這款遊戲中幾乎不存在。每個地圖幾乎都存在的鍛造台也因此顯得格外諷刺。

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即便在整個遊戲的核心體驗上,你的確是能感受到足夠豐富的要素,但礙於整體的設計思路並不是很成熟,所以反而給人一種只是把大量的要素堆砌在一起照表操課,而非學以致用的感覺。

當然,遊戲整體仍然足以給人帶來一定程度的新鮮感,核心的戰鬥體驗也不至於到無聊的程度,但總讓人覺得沒能發揮應有的潛力。或許也是想要全方位的打出安全牌導致的後遺症吧。

結論

總結來說,作為一款引擎的示範級遊戲來說,《亙古魔戰》的確是比當年 EPIC 自己做的《Paragon》等作好上許多,不只是把引擎的主要功能展現的淋漓盡致,畫面的呈現也一點都不讓人失望。單論畫面的話,甚至有角逐 TGA 獎項的潛力。

但在遊戲性方面,《亙古魔戰》仍然欠缺足夠的關卡設計經驗,而戰鬥部分雖然稱得上爽快,卻也沒能讓人感受到足夠的突破,給人一種用最貴的盤子裝家常菜式的感覺。再加上那恐怖的硬體限制,或許會變成像《末日之戰》那樣,成為只針對高端玩家的顯卡殺手也說不定。

《亙古魔戰》預定在今日(8/22)正式發售,有興趣的玩家不妨先檢查一下自己的硬體,準備好才能立刻開玩。

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