數年前看過電影《心慌方》(Cube),數個互不相識的人不知何故一同被困於多個移動立方體組成的迷宮中,得找辦法避過陷阱找到出口。立方體看起來每個都一樣,部份卻暗藏殺機,稍一不慎則一命嗚呼。去年網絡上出現一個名為《八號出口》的日本遊戲,玩家要在不斷重複的鐵路出口通道中找出異常之處以逃回地面,雖未至於《心慌方》般暴力駭人,卻同樣牽動恐懼心理,開創了逃脫遊戲的新模式。
日常與異常
沒有複雜的操作,甚至沒任何故事情節,玩家在《八號出口》中只需細看不斷重複的走廊上有沒有異常情況,來決定回頭還是繼續向前走,直到從「0號出口」走到「8號出口」,方能逃回地面。如果過程中判斷錯誤,則需從「0號出口」重新開始。
雖然媒體形容遊戲為「恐怖逃脫遊戲」,而我在玩遊戲前未有先看攻略,因此每次轉彎都擔心會突然遇上怪異可怕的狀況,但遊戲其實幾近沒有驚嚇畫面(頂多是牆壁上的廣告海報變成鬼的模樣)。反倒是真實而充滿日常感的場景,讓人有親歷其境之感而更心寒,甚至在玩完遊戲後,會害怕走在空無一人的地鐵出口走廊。
因遊玩時間短、價錢相宜但娛樂性高,這個遊戲意外吸引不少直播主分享遊玩影片及心得、找出所有異常之處,並挑戰最快完成遊戲時間。也有玩家二次創作出Minecraft版本,甚至在動漫展裝扮成遊戲中不斷出現的大叔,創意十足。
逃脫遊戲新模式
眼見《8號出口》迎來空前成功,網絡上衍生一堆以此為靈感的「類8遊戲」(遊玩模式參考《8號出口》的遊戲),如緊接《8號出口》推出、不斷重複登上扶手電梯的《Escalator》、探索地下鐵車廂的《五號車站》、及在東京街頭無限輪迴的《The Street 10》等,都不時被拿來與《8號出口》比較,惟這些換湯不換藥的遊戲大多被指缺乏創意,場境及「異常」的設計也遠比不上《8號出口》。
但這非但未有令熱潮停歇,反而激發更多開發者發揮創意,衍生出更多玩法。如香港創作者開發的《Hospital 666》,則預告首度加入多人遊玩模式;也有同人遊戲開發者創造關注校園欺凌問題的《8組教室》,希望讓大家更能察覺現實中的欺凌問題。就連近年憑《閉店事件》打響知名度的獨立恐怖遊戲工作室Chila’s Art,也推出開宗明義為「類8號出口」遊戲,融合另一知名遊戲《I’m on Observation Duty》風格推出新作《新幹線0號》,以日本人同樣熟悉不過的新幹線作為遊戲舞台,讓人期待團隊會為這類遊戲帶來甚麼新角度。
《8號出口》的原創者亦表示正籌備開發續作,早前亦在網上公開招募個人及公司廣告,且表示這些廣告亦有機會出現異常情況,務求讓遊戲畫面更逼真有趣。開發者表示,本來以為遊戲會獲得一面倒的差評,沒想過最終竟然大受歡迎,甚至掀起逃脫遊戲的新模式;只是熱潮屬曇花一現,還是真能創造另一經典,還得看創作者們的創意延伸至多遠。
虚幻現實
晚上夜歸走在空無一人的隧道時,你會否幻想有恐怖的東西在轉角處或背後冒出?似曾相識的地鐵出口通道、空無一人的醫院走廊、比平日寂靜的地鐵月台及車廂⋯⋯「類8遊戲」的場景設定不難讓人聯想起「閾限空間」(liminal space)及自此延伸的網路傳說「後室」(The Backrooms)。
有別於從前的傳統密室逃脫遊戲,遊戲舞台從住所、博物館、廁所等密室,轉移到地鐵通道、地鐵車廂、醫院通道等過渡空間。偏偏玩家在遊戲中要不斷在這些既熟悉又陌生的環境中輪迴,面對未知而不斷加深恐懼,甚至開始質疑自己的判斷。或許正因如此,遊戲才會被歸類為「心理恐怖遊戲」。
平日人們不會留下生活痕跡、且在正常情況下極容易找到出口的半封閉空間變成遊戲舞台,讓大家開始在現實中發掘這些「非地方」(non-place)的有趣之處。東京清澄白河車站中與遊戲相同的凌亂天花板燈異常情景也因而爆紅,被藝術家配上CGI特效,創作成為現實版《八號出口》公共藝術。
現實大抵難以建構出空間如此龐大且不斷重複的遊戲實景遊戲環境,但隨著虛擬科技發展越趨蓬勃,或許這種遊戲某天能如當年密室逃脫遊戲從線上擴展到真實世界。假如當日常不再日常,你會視而不見接受溫水煮蛙,還是如遊戲般竭力找出異常,逃離荒謬?
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