作者 | Gin
數據支持 | 勾股大數據(www.gogudata.com)
Unity成立於2004年,為跨平台的2D/3D遊戲引擎。可用於開發Windows、MacOS及Linux平台的單機遊戲,PlayStation、Xbox、Wii、任天堂3DS和Switch 等遊戲主機平台的視頻遊戲,以及iOS、Android等移動設備的遊戲。
下面是關鍵:Unity這個引擎也可用於VR、AR內容,以及電影、汽車等行業及領域。看到VR/AR朋友們應該明白了,這家公司是正統元宇宙的賣鏟人。
20年9月,Unity登錄納斯達克,近一年股價表現如下——
20年底到去年1月初,Unity股價隨着大市一路上漲。但從2月下旬通脹預期,成長股殺估值開始,股價也隨着大幅下殺,之後一直走小幅震盪上行修復。直到Q3財報超預期,並在元宇宙概念大熱(Facebook更名Meta,Roblox財報大超預期,蘋果可能於22年H2發佈AR眼鏡…)的背景下,Unity股價經歷一波暴力拉漲。但12月通脹和taper實錘,強加息預期等利空頻發,成長股大殺估值,尤其是目前仍在虧損狀態的SaaS公司,而Unity屬於前列。
那麼Unity基本面到底如何?未來又怎麼走向?下面我們將詳細展開分析。
01 商業模式與行業空間
據20年年報,Unity平均每月觸達27億終端遊戲活躍用户,有超140萬活躍開發者,用Unity平台創作的app下載量高達每月50億次,全球前1000手遊71%是用Unity開發的——在遊戲領域Unity無疑是引擎一哥。
Unity業務可分為3個板塊:開發方案、運營方案、戰略合作。
l 開發方案(Create Solutions):提供平台給開發者進行遊戲、工程師等進行交互、實時2D/3D內容的開發,盈利模式為付費訂閲(收租),20年佔營收30%。
l 運營方案(Operate Solutions):幫助開發者給開發的遊戲/內容變現(通過廣吿、內容分發、一站式聯網、服務器託管、資源商店、雲構建等)。盈利模式為利潤抽成(共享盈利的收益),和基於使用的服務費。20年佔營收61%——我們認為這對Unity今後的發展尤其重要。(類似騰訊系的賦能)
戰略合作(Strategic Partnerships):和同行/夥伴合作,一同為開發者提供服務。20年佔營收9%,盈利模式為固定費用,不是發展的重心。
從上圖可以直觀看到,運營方案(黑色柱)增速更快,收入佔比也逐漸提升。背後可以看到Unity的戰略思路——由純賣工具升級到生態塑造,幫助客户成功的同時成就自身。從大客户的增速也可以看出這一趨勢:
Unity年收入超過10萬美元的客户隨時間逐步增多,從18Q1的389增長至21Q3的973,也就是説Unity把越來越多的中小客户轉變為大客户,並且能夠建立長期合作關係,生態越來越優質。
從NRR(淨擴張率)也可以印證這一趨勢。NRR測算方式為對同一批客户12個月內花費進行跟蹤對比。比如21Q3的數據為142%,意味着從20Q3開始跟蹤的這批客户一年增加花費42%——這也是能實現指數級增長的根源,客户越來越多,並且客户的花費也越來越多。
另外可以看到,NRR從20Q2上了一個台階後基本保持在140%的水平,而這個水平在SaaS公司中也屬於佼佼者,中等偏上的一般也只有120%左右。這裏面有Unity自身生態運營能力的因素,也有大環境的因素。
根據 Newzoo 統計數據,全球遊戲市場規模從 12 年的 706 億美元增長到了 20 年的 1778 億美元,CAGR 12.2%,並預計23年超過2000億美元。從增長率上來看,近幾年出現了較大的波動,主要由於17年“吃雞”手遊大火,20年疫情宅家經濟受益等。
另外,細分領域來看,21年移動遊戲增長7.3%至932億美元,而電腦和主機遊戲都出現一定程度的負增長,這也在暴雪、EA等老牌遊戲公司的股價中反映出來了。
從上圖可以直觀看到移動遊戲過去8年是爆發式的增長,規模翻了8倍左右。而另外一個有趣的數據是從類別來看,20年後變化最大的是2D和3D遊戲的佔比(餅圖黑色和紅色),可以看到2D遊戲佔比大幅萎縮,伴隨着3D遊戲大幅增長,另外休閒遊戲也有比較大比例的增長。這對於3D設計能力強的Unity來説無疑是一種利好。
提到3D技術,那麼就自然要説到元宇宙了。關於元宇宙,業內經歷這半年左右的探討,基本方向是比較確定的了。總的來説是按電影《頭號玩家》的路子走,具體到硬件載體的話,先是VR/AR眼鏡上量。對此Meta走在前列,Oculus Quest2 系列基本是小爆款,而蘋果也預計在今年底開始出貨AR眼鏡,微軟谷歌等也表示進軍這個領域一起卷。
Unity在元宇宙中的角色是內容引擎,那麼目前來説核心要跟的指標是VR/AR出貨情況(其他遊戲等內容預期基本比較成熟了),而從出貨量和性價比的角度看主要是Meta出品的Quest2。
根據 Counterpoint 的 Global XR (VR & AR) Model Tracker 的數據,擴展現實 (XR) 頭顯出貨量在 21年Q1同比增長2倍,而正是 Meta的Quest2推動了這些銷量。如圖黑色的部分可以明顯看到,Quest2的出貨量佔比在20Q4(Quest2發佈時間)開始迅猛增長,最高達到75%,而其他一眾老牌玩家如Valve、Pico(今年8月傳字節跳動將用50億收購)、Sony等市佔率迅速萎縮。
最新的數據來源於與Meta緊密合作的高通,CEO阿蒙在11月中旬的的投資者大會上表示,Quest2的銷量可能已達到1000萬台。這個數據非常令人振奮,因為早在19年,小扎就表示1000 萬用户是“(VR 相關)生態系統爆發”的關鍵門檻。這對於Meta和Unity來説都是很好的信號。
除元宇宙之外,Unity將應用領域拓展到大量工業場景。比如用於構建數字孿生應用,幫助工程建設行業的業主、設計、工程、施工等多方在虛擬環境中與逼真三維模型體驗和互動,加速設計迭代,實現數字化施工指導和人員培訓等。這些應用場景未來也有望進一步打開市場空間。
總結來説,Unity戰略佈局向運營方案傾斜,與客户一同成就,商業生態持續向好發展。市場空間方面,受益於遊戲的穩健發展,元宇宙的蓬勃預期,以及其他工業領域的潛在空間,Unity的增長潛力非常強勁。
02 競對分析
在遊戲引擎領域,Unity和Unreal Engine是老對手了,從近些年的發展來看,Unity更勝一籌。
10年Unity和Unreal的市佔率分別為2.5%和5.1%,而到了21年這一數據變成49.8%和9.68%——產業集中度提升的同時,Unity的增長無疑更傳奇,可以説牢牢抓住了這波移動互聯網/遊戲發展的浪潮。
詳細對比來看,上手難度上Unity更為友好(語言、界面都相對簡單),這也是其成為現象級軟件的重要原因。從出產品質上來説,業內普遍認為Unreal的品質更高,是3A遊戲開發的首選。不過Unity兼容性更強,而且去年11月收購weta,後續會把影像開發工具植入進去,畫質上據稱會超越Unreal,值得期待一下。其實從過往爆款來看,Unreal出品了《和平精英》、《堡壘之夜》,Unity出品了《王者榮耀》、《爐石傳説》,二者不相上下。
Unity和Unreal都提供了可視化編程工具,Unreal提供的藍圖可視化編程系統更為強大且官方免費,但是多數遊戲公司為了更好的性能釋放,實行“去藍圖化”,這使得Unreal的這項優勢被弱化。Unity的PlayMaker則是由第三方提供的插件且需付費。
作為總結,Unity和Unreal各有優勢,雖然在品質上不如Unreal,但在收購weta後有望提升和超越。產業格局上,可見的未來大概率仍是維持Unity和Unreal雙寡頭格局,二者均有不錯的進一步增長空間。
03 估值與風險
Unity的估值在去年1-3月,11-12月經歷的大幅波動,原因前文也有分析。可以看到目前Unity的EV/Sales約為36.2x,處於歷史估值相對較低的位置,不過對比其他同行仍然比較高——龍頭CRM和ADBE分別約10x、16x。
雖然經歷殺估值,目前Unity的股價仍有溢價。這種溢價的來源主要是元宇宙的巨大想象空間(有機構認為整體市場規模破萬億美元),在目前VR/AR眼鏡不斷增長的交付量支撐下,Unity有望在未來3年實現30%+的cagr,並且EBITDA有望在2年內轉正。從估值上來説,Unity繼續下殺的空間有限,在符合預期的財報下有望維持和修復。
中長線來看,Unity的商業生態和護城河非常有希望推動其成為巨頭,值得重點關注成長股殺估值企穩後的上車機會。風險點主要在於財報不及預期(主要是EPS方面,虧損可能超預期,另外因為收購現金流有壓力),緊縮的宏觀環境下估值持續承壓,產業競爭結構變化(小概率事件)。
注:本文由美股研習社團隊原創,轉載請註明出處,謝謝!