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波斯王子:失落王冠 評測:重生的波斯王子,距離神作只有一步之遙。

男士通信
發布於 01月17日05:54

我說真的,相當好玩。最終決戰的精彩程度也許足夠歷史留名。

波斯王子:失落王冠(Prince of Persia: The Lost Crown)可以稱得上是本年首月的黑馬,其遊戲品質極高,高到絕對能夠讓你對 Ubisoft 重拾信心--注意,雖然網絡流行,這真的不是反諷--作為一款類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)遊戲,它有絕對足夠的遊戲內容及元素,豐富的移動組合及有一定難度的戰鬥,足足13個不同的場景變化讓你難以停止探索,而且遊戲引導也非常上乘,你不會有同類遊戲常常出現「不知道下一步應該做甚麼」的情況,流程相當舒服,完全不必再看攻略就可以通關,而隱藏元素則多數考驗大家智商及操作,BOSS戰更是意外地有AAA大作般的華麗演示,總之在各個方面都難以挑剔。坦白說,遊戲只差一步就能夠成為我心目中的神作--對,就是差那一步,而且這步有點遠,遠到我最終沒有挑戰全成就便將本作封印,至於那一步是甚麼,留在下文為大家好好分享。

波斯王子:失落王冠 的最大爭議,我相信會是主角的造型。說真的我也不喜歡…
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波斯王子:失落王冠 評測:

重生的波斯王子,距離神作只有一步之遙。

《男士通信》早於遊戲發售日之前,就已於官方渠道拿到完整版遊戲,而相信近日已經有不少《波斯王子:失落王冠》的評測已經公佈,我們相對下,出文應該還是來得比較遲。本作由 Ubisoft 蒙彼利埃工作室開發,1月18日正式推出,豪華版預購在本日已經優先玩了。故事背景為波斯的神話世界,玩家扮演主角手持雙劍的戰士薩爾貢,為波斯國最強的小隊「長生戰士」之一,然而一次意外的叛變,加桑王子被薩爾貢的恩師綁架,因此一眾「長生戰士」追尋王子去到一個名為卡夫山的地方,但眾人踏進此山後卻發現時間、空間在此也完全扭曲,被困在卡夫山的一行人,只能邊尋找離開之法,邊尋找王子。終於追尋到王子下落的薩爾貢,卻發現叛變的背後竟然另有驚人的真相,甚至因此被幕後黑手加害,但大難不死的薩爾貢如命中注定般在卡夫山得到神話中的「西摩格之羽」再次由谷底翻身,最終更獲得了可扭轉時間、改變世界的能力……

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在卡夫山,時間和空間都是無意義的,亦令場景設計非常華麗

話說在前面,見不少評測都說本作和「王子」無關,皆因玩家控制的薩爾貢是「長生戰士」,然而有此一說的相信是還未有完整通關,而且本作的前因後果,其實已隱藏在其中一個支線收集任務當中,不過由於涉及劇透也不便公開,總之本作仍然和主題扣得極緊,雖然ending一如 Ubisoft 作風,基本上甚麼都沒有交待就草草收場,不過本作的遊戲劇情也是足夠引人入勝,高潮、反轉不斷,相當有趣,最終決戰的格局,甚至比早前的《刺客教條:幻象》更加宏大(看評測),遊戲時長最少 15 小時以上,要做到全收集、全成就,相信也不會多於 20 小時,作為一款 Metroidvania 遊戲算是頗長的了。
主角薩爾貢除了用雙劍外不能更換武器,但隨著遊戲進度,你會得到其他「長生戰士」的能力,其中就包括弓箭,另外你也可能靠裝備不同的「護身符」去提昇、改變自己的能力,例如空中攻擊力增加、防御反擊時回血等。本作看起來是款小品,但實際格局卻是相當龐大(似乎也反映在定價上),這方面單憑遊戲截圖不能作準,到你真正打開遊戲時便會驚覺遊戲比你想像中更似大作。要知道本作只是款 Metroidvania 遊戲,頂級標準有《空洞騎士》、《月下之夜想曲》、《Ori》等這些經典中的經典,而《失落王冠》面對這些神作,走的是一個相當 Ubi、總之應有盡有的模式,它的戰鬥手感及操作難度有《空洞騎士》的感覺,場景、敵人的變化及關卡結構則有《月下之夜想曲》的精巧,史詩般的宏偉美術氣氛則接近但仍不及《Ori》,總之甚麼都來一點,然後再不斷增加擴充。例如遊戲的重點系統「戰鬥」,它加入了流行的「魂like」式防御反擊機制,敵人的攻擊都能通過防御反擊來阻擋,配合裝備甚至可做出防反時回血、防反時變成子彈時間等功能,當中準確防反敵人的「黃光」攻擊非常重要,成功後會變成一擊必殺的特殊反擊動作,在 BOSS 戰時也特別重要,除了可看到特殊動作的演出外,雖然不能一擊必殺,也能一次造成大量傷害。

遊戲敵人異常強大,令戰鬥很有挑戰性,好好利用雙劍攻擊吧
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防反 BOSS 的「黃光」攻擊後便會變成特殊反擊動作,會有精彩的演出

是的,本作的戰鬥一點都不簡單,甚至說很有難度,先是防反的時間很短、並不容易掌握,而敵人特別是 BOSS 的攻擊方式也非常多變,只要防反失敗,玩家還會加倍所受的傷害,十分變態,加上要即時判斷「黃光」、「紅光」攻擊(紅光只能迴避不能反,很「魂」),假如是動作遊戲苦手,我相信你第一個卡關的 BOSS 應該就會是森林女王。而幸好在這些高難度的戰鬥中,玩家可以隨時更改遊戲設定,如降低敵人的攻擊力、血量,或玩家受到的傷害等,甚至可以跳過不玩主線的跑酷「跳跳樂」機關(遊戲充斥大量需要靠操作通過的路,是大量!),讓你不會因為操作太差而卡關。對了,這遊戲還有一個超越了同類遊戲的功能,名為「記憶碎片」,玩家在路途中見到一些暫時去不到的路、解不開的謎,可以立刻用記憶碎片「cap低(截圖)」,令你更清楚自己有甚麼遺漏了的獎勵。這方面的貼心也實在很 Ubisoft 了。
不過失望的是,遊戲雖然也有弓箭、蓄力攻擊及回力鏢等攻擊動作,但實際對戰鬥的作用不大,雖然見到有不少「弓箭流」的裝備(個人已經達到全收集裝備,執筆時此成就只有2.4%人),不過使用起來絕不及一般雙刀攻擊及進行防反有效,而且後期還有一種裝備叫「虛空之刃」,光靠普通攻擊就可斬出有如「月牙天衝」的遠程刀刃,讓弓箭純粹變成一個用來解謎的攻擊動作,或是延伸連擊的一種手段:例如在空中打完一套連擊後,立即放箭延長敵人的滯空時間,你再空中衝刺打出第二套連擊。而利用這些操作打出連招也是本作的醍醐味,雖然我認為仍不及前年的《暗影火炬城》(看評測),但也是另一種動作風格。

敵人的弓箭永遠最煩,在你跑酷時影響你
弓箭不能作為主力攻擊武器,個人也沒有太常使用

很可惜,差點就成為神作…

前文說本作離神作只差一步,而那一步就是…毫無吸引力的隱藏要素獎勵及「跳跳樂」了。

這可能關乎遊戲的設計。似乎是由於太過龐大,愈到後面玩家的資源愈是過剩,你買光所有商店的東西、升級完所有要用的裝備後,還仍然有大量的剩餘物資,例如最重要的水晶(遊戲裡的金幣),在初期稍為緊絀(真的只是稍為),但到遊戲中期已是可有可無,一直玩到最後甚至有過萬水晶在身,而正常一件「護身符」才需要數百元。此外,和同類遊戲相比,本作的「跳跳樂」機關算是相當之多,特別是去到遊戲後期,你終於收集了所有的角色動作後,更是多到令人有點煩厭、去到影響遊戲過程的地步。舉例來說,同類遊戲的最終動作很大機會是「二段跳躍」或「三段跳躍」這些比較易掌握又能加快流程的動作,如《惡魔城》般可以變蝙蝠或狼也好,使用度最高的還是跳,但本作的二段跳卻並不是終點,甚至只是起點,它只是一個讓你能夠有更多操作組合的「其中一個動作」,你還需要利用二段跳的特性,去結合空中衝刺、瞬間移動、轉換表裡空間等動作,去進行更高階的操作,並再依靠不同的高階操作,去通過主線的「跳跳樂」機關。

類似的機關充斥全隻遊戲的前中後期,這已經是可完全無視的等級

雖然,主線的機關不會太難,畢竟它們還是想你可以順利通關的嘛,但延伸出來的,便是收集隱藏要素、不影響主線的那些額外的「跳跳樂」關卡,比起主線的相差了兩個維度的操作難度,容錯率是零也就算了,重點是,當你進行了一次極限操作解決難關後,得到的卻可能僅僅是一堆已經作用不大的水晶,或是已經用不上的升級裝備鍛造石,相當影響心情之餘,更加無動力再去為那些垃圾獎勵多花時間。畢竟後期光是趕路就要面對很多「跳跳樂」機關,光是記前進路線已令人非常厭煩,這方面實在是本作的一大敗筆。

幸好本人沒有強迫症,就算沒有達成 100% 收集率也不會太在意,但假如你是完美主意者,要有心理準備那些額外的解謎關卡都是痴線的,全部都極度考驗你的操作及智商,例如有一個是需要用到時間回溯,你要分別在限時內,利用 3 個會重複你的動作的分身去解開謎題,所以要事先規劃好每次的角色路線,清楚每個分身需要做甚麼動作--光是用文字解釋就很困難,還是實際玩過才明白其變態之處,就算最終解出答案,我也不會再想解第二次。假如 Ubisoft 能夠在這些如此困難的關卡中,加入玩家無法抗拒的獎勵,例如更強或有屬性變化的武器之類,相信能更有理由讓大家好好挑戰一番。

去到結局你仍對遊戲的NPC一知半解:也別打算找答案,反正 Ubi 打啞謎打慣了,像「刺客」的故事基本無可能圓了…

總結:絕對超出想像的高品質之作

《波斯王子:失落王冠》無論是劇情、動作手感、場景設計、戰鬥特效等各方面都難以挑剔,作為 Metroidvania 遊戲更是款不可多得的佳作,個人評分可達 90 分。雖然離神作只差一步,但仍是百分百的必玩之作,十分推薦。《波斯王子:失落王冠》將於 2024 年 1 月 18 日、全平台包括 Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4 及 Windows PC(Epic Games Store 和 Ubisoft Store)上架。購買豪華版的玩家,除了可搶先於今日開始遊玩外,更可額外得到「福鳥」護身符和薩爾貢的「長生戰士」服裝,後者純粹是一個造型,但前者則是功能強大的隱藏寶物、道路探測器,並且還不會佔用你的裝備位置,是可以由開始用到通關的神器,值得大家入手。

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