《明日戰記》是一部令人容易滿意的作品,因為它成功給予觀眾一場玩遊戲機的經驗,而入場的人,很多是科幻 / 機甲迷,4.5 億打造的 game 確是震撼。非科幻迷的成年觀眾可以看明星,古天樂劉青雲張家輝劉嘉玲姜皓文,每張都是熟悉的面孔,不似西片「睇咗一半都未知邊個打邊個」(這是我在散場時聽到身旁女觀眾的對話),男性專業影迷只是有些擔心「開始時好似有啲 lag 機」(也是散場時聽到的)。
但作為不是機甲 / 遊戲機迷,會得到什麼觀影體驗呢?除了劇本的不完善,也想到在祖國電檢制肘下,太多東西不能觸及,科幻片也變得沒想像力,古天樂還會繼續投資拍下去嗎?韓國電影《祖宗膠戰外星人》對《明日戰記》可能是好的對照,同樣是巨額投資的科幻片,《祖》是自由奔放,敢於創新,糅合古代和科幻元素,演員演繹出獨特趣味。
而《明日戰記》是「以一部電影來打機」的體驗,反而令我想起童年時候(上世紀 70 年代)廢寢忘餐的打街機歲月。那時學業成績差,打機卻有助學英文!「PLEASE INSERT COIN(S)」(請入錢)便是在那時候學會的句子(至少「insert」是不常用的生字),當遊戲機閒置時,便會在畫面上出現,只要坐低(後來是站立),入錢,打到 GAME OVER ,便享受了一次打機的快感,高手可在 HIGH SCORE 榜上留名,不服輸的可入錢再玩。
後來,電子遊戲隨著個人電腦普及而融入家中,繼而是家用遊戲機崛起,game 的製作愈來愈認真,除了類型多元化,也著重細節,開始有「劇情」。遊戲生產商增設專為 game 寫劇情的編劇。於是我們在打機前,總會看到一篇 description ,及展示角色之間的對話,交代玩家的任務,但玩得隻 game 次數愈多,都會厭開場 / 間場對話畫面沉悶,必定按 skip,直接打機算了,因為最終目的是獲得打機的官能感覺,並非欣賞編劇文采。
古天樂也明白這點,4.5 億投資,花費全部用在場面設計和 CG,劇情只有開場的 description 便 ok 吧!反正不是主菜,而且想寫的也未必能夠通過審查。即使有像我著重故事情節的觀眾也不緊要,漏洞可以用動作場面填補。
PLEASE INSERT COIN(S)——觀眾入錢玩才最重要!只有繼續玩,才繼續有得玩。
童年時遇過一些打機惡霸,會把大堆一元硬幣放上遊戲機面,表示長時間佔用,不許我這些窮小子「跟機」(放一個一元,表示排隊等玩)——這些機霸長大後,或許是古天樂。但「機霸古天樂」也有很多種,多數是拋浪頭的,他們一定不會用完那堆硬幣,打夠了便走。
某年,在觀塘康寧道「洞天茶餐廳」閣樓的機舖,看到兩名機霸爭執場面,機霸 B 不滿正在打機的機霸 A 以大量一元放枱面的行為,問他「係咪打 L 晒呢堆銀先?」機霸 A 專注打機沒回應,B 於是將 A 那堆為數超過 40 個的一蚊銀入落機中,當年一元一 credit(這英文生字也是打機學會的),A 礙於面子沒阻止,遊戲機顯示「credits 45」,意味機霸 A 要連續打 45 局!這位「機霸古天樂」一下子投入了 45 元這不歸路。
我沒有逗留,不知機霸 A 如何用完這 45 元投資。或許,他可以將 credits 分散賣給想跟機的人,但 A 仍要留在現場,做「總監製」,安排玩家先後次序。
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