由暴雪娛樂開發的最新手遊《魔獸兵團》在今日宣佈將於 11 月 4 日在全球上市,在此之前《魔獸兵團》經歷了一波測試,並其實已於數個國家搶先推出。近日我們訪問到資深3D美術 Justine Hamer 與資深遊戲設計師 Brendan Farrell,請他們談談關於遊戲的各項設計。
關於《魔獸兵團》概略在玩些什麼?可以先參考我們去年 Alpha 版的試玩報導,但因這段時間開發團隊仍有更完善遊戲,因此在細節上可能略有不同。
Q:《魔獸兵團》內容目前著重在一關一關的玩法上,未來會不會有類似「故事模式」,讓初次接觸《魔獸》系列的新玩家對劇情、背景更加了解?
A:目前現有的單人戰役模式就是我們的故事模式,每過一關都會給予一些小的提示和背景故事,也可以看到我們是用了哪些靈感,因此希望在每一關後的小提示裡,玩家可以把魔獸兵團和魔獸世界的故事連合在一起。
Q:以開發團隊的角度來說,由於遊戲內免費金幣的賺取有限,新手加入《魔獸兵團》應該要專心的先培養一支隊伍,還是該先針對沒有的棋子入手,擴大組陣的自由度?
A:我們聽到很多玩家提類似的問題,在遊戲中需要金幣推動進度,對我們來說最重要的是玩家可以在不課金的情況完成這個遊戲,但確實課金可以加速這個部分。我們希望對於玩家來說是很容易上手的,而不是一定得付費才能享受這些內容。
玩家要把資源用在隊伍上,還是盡量入手新的棋子,這就是玩家的選擇。從我們的角度來說,如果這個隊伍用起來很順手,那麼專心培養一隻隊伍是沒有問題的。
但得說這個遊戲如果有越多的迷你棋也擁有更多的策略,相對來說是有好處的。而如果你擁有更多的迷你棋,會獲得的經驗值也會比較高,遊戲會讓新購入的單位等級接近隊伍等級,因此不會因為抽到一個新棋子就得重養。
Q:.在經過測試到推出前的這段期間,開發團隊主要針對哪些方面進行調整呢?
A:在規劃和測試的時候,我們一直很重視玩家的意見,我們想趁此機會感謝參與 Beta 的玩家。
我們這段時間做了很多迷你棋的天賦有關的改動,包括喜歡/不喜歡、需要 Buff/Neff,另外是影片中看到的戰爭寶箱和公會系統,在《魔獸兵團》的公會會比《魔獸世界》更緊密一點,像是每個人擅長的種族不同,戰爭寶箱也是讓公會可以有共同努力的目標。
Q:可以分享一下目前遊戲中 PvE 與 PvP 內容的遊戲比重嗎?選擇這樣規劃的原因是?
Brendan Farrell:我們希望玩家到遊戲中會發現無論 PvP 和 PvE 的內容都很充實,但如果玩家只有一種偏好,也能以他們喜歡的方式來玩,因此 PvP 中也有設計了積分榜,因此希望喜歡 PVP 的玩家會覺得有趣,且也能獲得相應的獎勵。單人戰役設計得很龐大,因此只玩單人模式也可以很盡興。
Justine Hamer:以我來說重點還是會在 PvE 上,因為我們真的花了很多心血在設計關卡,關卡時就像一個挑戰或謎團,因此目前來說重心還是會在 PvE 的部分。
設計上 PvP 和 PvE 的連結是很緊密的,兩者的進度會互相影響,在 PvP 中解鎖的單位在 PvE 中也可以用,在 PvE 中單位的取得和升級也會影響到 PvP。
Q: 未來是否有可能加入原創英雄或是暴雪旗下其他作品的角色呢?
A:很多玩家都會問這個問題,我沒辦法明確跟大家說有沒有新的原創角色,目前仍是把重點放在魔獸世界觀下的角色,現在推出的單位靈感都是來自《魔獸世界》的影響,我們也想持續推出新的士兵和領袖,也許會有一些《魔獸世界》中沒那麼廣為人知的角色。
但我們還是希望以原本的主軸去推出角色,因此目前還沒有預計會加入魔獸兵團或其他系列的角色。不過當然有可能的話,我們會希望有一天他能有自己的風格,但目前這不是團隊的首要之務。
Q:考量到部分玩家推進遊戲進度的速度相當快,會擔心在遊戲內容方面的不足嗎?是否有預計的更新時程規劃,例如定期的大型與小型更新。
A:我不會擔心遊戲內容不夠,我認為如果玩家一直想往前突破,那代表玩家很喜歡這個遊戲,後面的關卡會越來越有挑戰性,因此需要不斷考慮各種組合。我們希望每一關帶來的新鮮和挑戰感都能讓玩家覺得有趣,並想辦法突破難關。
單人戰役有一般的任務、英雄模式、地城,之後還有團隊戰,另外有 PVP,因此我們相信夠玩家們玩很長一段時間。我們希望可以持續推出新的更新,包含各種新任務、棋子、領袖、地城、PVP 地圖等等,這些內容絕對在我們規劃中。
雖然我們現在無法說確切的更新頻率或時間點,但我們希望更新可以穩定和固定,也許到遊戲上市之後,我們就會知道玩家多快會需要這些新內容,我們會盡全力滿足玩家的需要。
Q:有鑑於越來越多的手機遊戲會以跨平台的方式推出,未來會考慮登上 PC 或是家用主機嗎?
A:目前還是把重心放在行動平台,不過我們絕對不止一次聽到類似的意見,我們也確實討論過,也有興趣這麼做,但目前的精力還是放在行動平台,讓玩家玩到的時候已經是很完整的狀態,在其他平台推出不會不可能,但也不是目前的主要重點。
Q:此次選擇採用偏向 Q 版卡通風格畫風的原因是?
A:在設計角色的時候當然希望能忠於原本的世界觀,但在魔獸兵團中比較像是混戰,因此我們得確保每個士兵都可以讓玩家馬上辨識,當他出現在場上玩家得馬上看出來是哪個單位以及可以做哪些事,因此第一要確保夠高的辨識度,以及足夠的代表性,這是我們在選擇角色上最重要的地方。
Q: PC 跨足到行動裝置,能分享一下美術方面是如何因應裝置的改變進行調整以及整體的核心概念嗎?
A:在為行動裝置設計遊戲時,對美術來說最重要的還是辨識度,除此之外我們也希望把充滿歡樂大混戰的感覺帶進遊戲中,因此我們查閱了過去相當多的魔獸資料,並思考這些場景要怎麼呈現在手機上,讓熟悉魔獸世界觀的玩家可以一看就認得,如果玩家都能一眼就認出來,那對我們就是相當有意義的。
Q:在設計各個英雄領袖的外觀時,是否有碰到什麼困難或是印象深刻的事呢?
A:《魔獸世界》是個故事線一直在推進的遊戲,因此某些角色會隨著時間點不同有著不同的外觀。對我們來說是要選出某一個時間點角色長什麼樣。
以珍娜來說我們給的就是類似於《魔獸爭霸》時期的造型,而非《浩劫與重生》後的外型,我們希望將某個時間點的造型原汁原位的呈現,以及把角色做成迷你棋後的辨識度。
我們所推出的領袖中,不見得是大家耳熟能詳的角色,像是「老瞎眼」(Old Murk-Eye)就是近期推出的新領袖。他是魚人,也是野獸系的第三個英雄。
他的技能是只要派出他一定時間內,每派出一個單位,就會另外產生兩個獵潮魚人,因此如果你是低消耗的組合,有可能看到 50 隻以上的魚人在場上狂奔,相信玩家會很喜歡這個畫面。
Q:隨著電子競技被納入亞洲運動會項目,未來會考慮規劃《魔獸兵團》電競賽事嗎?
A:如果有這個發展的確是好事,目前暫時沒有可公布的相關消息。
《魔獸兵團》預計在 11 月 4 日於 iOS、Android 推出。